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hermercure
L'homme qui murmurait à l'oreille des XML
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7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 22/11/2016, 12:05
Salut à tous.

Comme chacun le sait, j'ai été mis KO par l'alpha 15 qui m'aurait obligé à tout reprogrammer le mod "The Walking Dead" que j'avais pratiquement terminé. Le travail effectué était le plus long que je n'aie jamais réalisé (une bonne centaine d'heures de travail) et m'y remettre m'a été difficile au début, puis impossible dès que j'ai visionné les changements annoncés pour l'alpha 16, qui visiblement vont changer tout le système des blocs. Du coup je me suis arrêté et j'ai commencé une partie solo dont je ne suis pas peu fier : 21 jours de survie sans mourir en niveau 4, sans respawn du loot et des Z qui courent jour et nuit depuis le premier jour. Le jeu semble équilibré puisque je suis aussi souvent infecté que je peux produire des antibio, C'est du flux tendu. Mais ce n'est pas là le motif de ce post.

Certains le savent déjà, j'avais créé un programme pour écrire les modds automatiquement à partir d'une base de donnée dans laquelle ils étaient programmés sous la forme :
FICHIER "recipes.xml"
DANS "stoneAxe"
REMPLACER ""rockSmall" count="5""
AVEC "rockSmall" count="3"
...et ça fonctionnait très très bien.
Sauf que la totalité des fichiers ont été retravaillés dans l'alpha 15 et les textes qui devaient être remplacés avaient changé de place, de forme ou de valeur. Et il m'aurait fallu tout reprogrammer.

J'ai arrêté de modder mais ça me démange énormément car je sais que mon projet sera un véritable régal pour tous les aficionados de ce jeu. Et puis j'ai eu une idée.
Je vais écrire deux programmes.

Le premier créera un fichier excell qui contiendra autant de feuilles que de fichiers xml.
La feuille contiendra la totalité des paragraphes du fichier correspondant (par exemple, la feuille item.xml contiendra autant de lignes que d'items.)
Pour chaque paragraphe, il y aura autant de colonnes que de propriétés associées à l'item, le bloc, etc... tout ça généré automatiquement et qui s'adaptera à chaque maj.

On moddera en modifiant les valeurs directement dans le tableau ou en rajoutant de nouvelles lignes.

Le deuxième programme régénérera chaque fichier xml à partir du fichier excell. Les commentaires seront évidemment supprimés. Mais quand seules les valeurs auront été modifiées, il n'y aura aucun risque de généré des bugs à cause d'un espace oublié ou tout autre erreur de saisie.

Ça va me prendre du temps mais je pense que ça va intéresser beaucoup de monde.
Et surtout, ça permettra d'arriver au bout de mon projet quand bien même des maj tomberont.

Je vous tiendrai au jus de ma progression.
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seb
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 22/11/2016, 16:32
j'ai rien compris... Sauf que le projet walkind dead n'est pas mort, donc ça, ça me va  !!!!

Merci d'avance !
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Panurge
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 22/11/2016, 19:35
Bonne nouvelle!
Si tu as besoin d'aide j'ai des connaissances assez solides en Excel, VBA (je pense que tu fais ton code là dedans) et XML (même si je suis un peu plus rouillé à ce niveau là).

Après suivant ton besoin tu n'est pas obligé de passer par du code. Excel peut te lire du XML en générant le schéma à la volée. Je n'ai jamais trop testé mais ça peut valoir le coup d'y jeter un œil.
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Mayday
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 23/11/2016, 11:51
Ce sera plus pratique quand le jeu ne sera plus en accès anticipé. En tout cas bravo pour le travail effectué jusqu'alors même si l'effort fut vain. Et courage pour la suite on a hâte de voir le résultat in game ! :20:
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Elihos
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 9/3/2017, 15:09
Je me promène un peu dans les "vieux" post et je viens de tomber ici et ça me semble très intéressant^^

T'es toujours dessus?
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hermercure
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 9/3/2017, 20:43
J'ai tout mis dans un placard. Rien n'est perdu. Mais je ne me remettrai pas dedans avant les vacances d'été ET quand madmole en aura fini a changer tous les blocs.


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Elihos
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 9/3/2017, 23:47
On parle bien du dev des outils?

Si c'est bien le cas, je serais curieux de savoir les choix que tu as fait, ton approche, les techos utilisés, l'état d'avancement et si je peux éventuellement filer un coup de main^^
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hermercure
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 10/3/2017, 11:27
On fera un audio pour ça parce que :
1 ) Je te sens motivé pour aider et ça, ça a tendance à rebboster mon envie de modder.
2 ) Je te sens compétent (aucun jeu de mot). Et ça, ça pourrait bien résoudre mon impasse dans ma tentative de programmer une aide au modding. J'ai commencé un programme en Python mais la tache est difficile (voir plus loin).
3 ) J'ai toujours moddé tout seul dans mon coin mais je me rends compte que j'ai bien plus d'idées de nouveautés que de temps pour le faire.
4 ) J'avais envie de mettre un 4.

Ma tentative :

Mon but est de construire deux programmes. Un qui transforme tous les fichiers xml du dossier Config en un fichier excell construit de telle sorte que chaque fichier xml soit représenté par une page, chaque élément (item, bloc, matériau, type de loot,etc...) corresponde à une colonne et chaque propriété d'élément une ligne. Un second programme qui reconstruit les fichiers xml à partir du tableau.
Les intérêts :
- Le modding consiste alors à modifier des valeurs de case du tableur (simplicité).
- Les risques d'erreur de syntaxe sont diminués. Quel moddeur n'a jamais perdu un quart d'heure à chercher l'erreur qui fait que le jeu ne démarre pas, pour s'apercevoir qu'un espace a été oublié ?
- Un patch ou une alpha a moins de conséquence puisque réinstaller un mod consiste à copier/coller une zone du tableur moddé dans le tableur patché.
- Excell permet de créer des macros qui automatiseront les modds particuliers souvent utilisés. Par exemple une macro petite_carte ou bien Z_en_carton ou encore One_shot_tete_des_Z.

J'estime que le temps investit sera largement récupéré lors des dernières alpha. On pourra aussi rapidement créer des modds particuliers pour un event sorti de derrière les fagots.

Mon avancée :

Sur des fichiers simples (item, block, entityclasses) le premier programme fonctionne avec deux trois défauts à régler. Sur les fichiers avec plus d'embranchements, ça merdoie totalement.
Je n'ai pas encore tenté le programme de réécriture des fichiers xml.

Postscriptum :

Dans le mod True Survival, les fichiers xml sont réécrits avec les retours chariot remplacés par des simples espaces. C'est totalement illisible et je m'étais demandé l'intérêt d'une telle modification. Le gain de place ne tient pas. Je réalise à l'instant que les moddeurs ont certainement fait ce que je cherche moi-même à réaliser : une interface de modding. Je vais tenter de prendre contact avec les moddeurs de ce modd.
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Ankou
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 10/3/2017, 12:28
cool cool cool mode walking dead je veux en être tenez moi au courant, en attendant je patiente et courage a vous ça as pas l'air simple tout ça
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Kouic
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 10/3/2017, 13:44
*agite son balai dans les airs*

On a créer une section "le coin des moddeurs" et ce sujet se retrouve dans "discussion général"

Ah ben bravo !

EDIT HEK : fait Wink !
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hermercure
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 10/3/2017, 17:51
Désolé je croyais être dans cette section. J'avais pas vérifié. Si tu veux bien déplacer la série de post, tu deviendras mon 57ème meilleur ami.


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Hek
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 10/3/2017, 17:54
Je crois que ce post date d'avant la création de la section 'modding'.
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Elihos
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

le 11/3/2017, 01:48
Ça marche! J'attends de te croiser sur discord pour en parler de vive voix Smile
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Re: 7DTD - Aide au modding (un peu technique)

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