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Leo Glyn
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[Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 15/2/2015, 14:06
Croiser d'autres joueurs :

Il s'emble en effet que les joueurs sortent peu de leur base, ça dépend aussi des jours et des horaires de jeux.

Avec Guba, on c'est installé un petit camp en ville. A découverts pendant plusieurs heures, sur un lieu de passage, on a croisé personne, à part Dagan qui est venu en ami pour voir ce que l'on faisait.
Forcément le lendemain, il a fallut refaire le stock de nourriture, et donc rester quelques heures au chaud dans la base.

Conclusion 1 : Les joueurs ne se croisent pas par hasard, parce qu'ils ne sortent pas en même temps !


Attaquer les bases ennemies :

L'attaquant attaque une base, s'il réussit, l'attaqué à probablement la possibilité de reprendre son sac (mort dans sa base), et le combat se poursuit jusqu’à la défaite de l'attaquant. (cas d'une base difficile à entrer).

Si l'attaquant meurt, il réapparaît sans sac, ni ceinture, en grande difficulté pour rependre son sac, avec un risque de chain kill en boucle. Soit l'attaquant oublie sont sac et repart la queue entre les jambe, soit il meurt à répétition, mais dans les 2 cas, il n'y a plus de pvp à cause d'une trop grande différence de moyen entre les 2 joueurs.

Conclusion 2 : Les attaques de bases ennemies trop fortifiées sont décourageantes et peut fréquentes.


Conclusion 1 + Conclusion 2 = Peu de pvp sur un serveur pvp.

S'il y avait 2000 joueurs sur le serveur, la problématique serait différente, et la situation idéal, mais à 10 ou 15 joueurs en moyenne, le pvp tourne vite en rond, le pvp est en panne.


Il y a cependant des solutions :

- Le fairplay : Laisser l'attaquant rependre son sac, pour prolonger l'affrontement (plus de pvp), et inciter l'attaquant à revenir.

- La construction : Dans une certaine mesure construire un avant poste juste à coté d'une autre base permet de s'affronter par bâtiment interposé, avec la possibilité que chacun conserve son sac dans un lieu fermé à la mort. Obligeant l'attaqué, à sortir de sa base, et donc prendre des risques pour déloger l'attaquant. Ca rééquilibre le combat, mais il n'y a pas forcément beaucoup plus de pvp, le siège peut devenir trèèèèès long, si chacun campe sa position.

- Attaquer à plusieurs : Plus la base est fortifiées, et plus les attaquants se doivent d'être nombreux, les attaquants étant en mesure de protéger leurs sacs les un les autres. (Exemple d'une attaque contre la base à Bubix à 4 contre 1, c'était à peu près équilibré)

- S'organiser des évents pvp entre joueurs : Pas besoin de l'admin, les joueurs se créer une base prenable sans keystone, et invite les autres à venir. Mais là encore, sans fairplay, si le sac est pillé, l'affrontement tournera vite court, faute de moyen pour pvp. Sans keystone les coffres seront aussi vite vidés, les lits vite détruis, et le pvp vite éteint.


Le pillage :

D'une manière générale, après avoir observé l'activité sur le serveur, je conclu que le pillage nuit au pvp, poussant les défenseurs à faire des bases imprenables, et les attaquant à resté chez eux pour ne pas perdre leur sacs.

Je pense qu'il faut choisir entre le plaisir de dépouiller un joueur, et le plaisir d'avoir de l'affrontement, l'un excluant l'autre !

Je constate aussi, que ceux  qui se plaignent le plus du manque de pvp et prône les règles les plus dure, ont aussi les bases les plus imprenable ^^

Ce qui me rappel le proverbe : "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire."

Un gros score, ne fait pas forcément un bon joueur.


Conclusion final :

Bien qu'il existes plusieurs solutions pour s'adapter à la situation.

La conservation de la ceinture, peut favoriser la fréquence et l'allongement des fusillades.
Ce que l'on perd en simulation de survie, ont le gagne en fun et en dynamisme.

En situation de survie, les gens évite le conflit, survie et conflit sont deux thématique qui s'oppose.

Sauf, si le conflit tourne autour d'une ressource nécessaire à la survie.
Un concept intéressant à développer, mais qui semble plus difficile à mettre en place de façon équilibré sur un serveur.

La ressource :
- ne doit pas être utile, mais vitale.
- ne doit pas être trop abondante, ni trop rare
- ne doit pas devenir la propriété exclusive d'une poigné de joueurs.
- doit être dans une zone réduite et spawn à heures fixe pour favoriser les rencontres.

Un petit casse tête à modder et à ajuster.
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Mayday
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 15/2/2015, 17:41
Il faut être honnête, on est pas tous dans la même optique de tuer, bien que l'on soit conscient de jouer sur un serveur PVP.
 Sur 20 joueurs il y'aura toujours d'une part,

1 ==> 5/6 personnes maîtres de soi pour exceller au PVP,
2==> 3/4 qui veulent bien du PVP mais privilégient avant tout leurs constructions et ne vont pas au devant des soucis,
==> 3/4 qui sont morts de peur et ne sortent pas quand les assassins sont présents,
==> 3/4 qui jouent sans penser au pire et recherchent du friendly ou trocs avec leurs voisins.
==> Autres...

Jamais tu n'assembleras purement que des joueurs PVP en puissance d’où ces latences en jeu ou rien ne se passe vraiment, et encore, même si tu recrutais ces joueurs, encore faudrait il comme tu dis jouer au même moment IRL pour se croiser. Il faut effectivement se tourner sur les events pour essayer de tester tout ce que notre imagination nous soumet.

Moi ce qui me brancherait un jour, c'est un event PVP uniquement à la massue même contre les Z, ou les armes seraient proscrites en jeu ainsi que l'arbalète. Le joueur qui reçoit un coup sur la tête de dos aurait le temps de se retourner pour se défendre, personne dans ce cas ne serait à 100% sûr de gagner puisque la Welness jouerait un rôle primordial à la survie, car cela inciterait à la maintenir à la hausse en permanence pour ne pas s'effondrer au moindre coup.
La sledgehammer deviendrait l'arme ultime et fatale, très convoitée à se procurer mais uniquement avec livre rare, ainsi que les casques et armures. Les combats dureraient plus longtemps et surtout seraient très fun ==> Celui qui n'a pas de massue ou une Welness faible devrait courir très vite pour échapper à son assassin et pourquoi pas profiter pour faire des captures d'écrans que l'on voit la tête du joueur écrabouillée en direct avec du sang et tout et tout XD.
Le joueur meurtrier aurait pour tâche de s'approcher de très près pour tenter d'assassiner autrui, ce qui n'est pas le cas avec les armes de poing et qui aurait pour dénouement que la proie voit venir l'embuscade au lieu de la subir irrémédiablement. Fini de se planquer de trouilles, les moins enclins au PVP mériteraient une chance de s'en sortir face aux criminels les plus vils et endurcis^^.

Conclusion:

1 ==> Le PVP ne profiterait plus aux expérimentés mais dépendrait exclusivement de la barre de santé.
2 ==> Ceux qui privilégient leurs constructions etc.. bon, ça changera rien mais on peut pas faire du parfait.
3 ==> Les morts de peur sortiraient + sans se dire qu'ils vont claquer sous peu puisque tout dépendrait du plus résistant.
Il faudrait quand même obligatoirement faire une base extérieure et poser sa keystone pour bosser un peu du fait de ne plus crafter de munitions.


Dernière édition par Mayday le 15/2/2015, 19:22, édité 1 fois
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Leo Glyn
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 15/2/2015, 18:42
Mayday a écrit:Il faut être honnête, on est pas tous dans la même optique de tuer, bien que l'on soit conscient de jouer sur un serveur PVP.
 Sur 20 joueurs il y'aura toujours d'une part,

1 ==> 5/6 personnes maîtres de soi pour exceller au PVP,
2==> 3/4 qui veulent bien du PVP mais privilégient avant tout leurs constructions et ne vont pas au devant des soucis,
==> 3/4 qui sont morts de peur et ne sortent pas quand les assassins sont présents,
==> 3/4 qui jouent sans penser au pire et recherchent du friendly ou trocs avec leurs voisins.
==> Autres...
Ah voilà des arguments intéressants : Cool

Effectivement sur un serveur pvp tout le monde n'a pas forcément envi de pvp.
Certains ce contenteront d'un petit frisson Pvp 1 fois dans le mois, là ou d'autres partirons en chasse tous les soirs ^^


Mayday a écrit:Jamais tu n'assembleras purement que des joueurs PVP en puissance d’où ces latences en jeu ou rien ne se passe vraiment
Si les règles du jeu favorise le pvp, il y aura malgré tout une concentration de joueur pvp où :

- Certains joueurs n'ayant pas forcément envi de pvp, mais la nécessité aidant en feront un peu plus que prévu.

- Certains joueurs ne voulant pas du tout pvp finiraient par partir du serveur, peuplant ainsi un serveur Pve plus conforme à leurs attentes.

Le comble serait d'avoir un serveur pvp, ou personne ne pvp ^^

Ou alors il faudrait le qualifier le serveur Pve avec possibilité occasionnel de pvp.
Une autre façon de faire est aussi de proposer un serveur Pve avec de temps en temps un évent Pvp, comme sur pandémie.

Du coups, dans l'optique de créer un serveur pvp, ne vaudrait-il pas mieux y favoriser un pvp plus fréquent en y adaptant les règles pour cette usage ?


Mayday a écrit:Il faut effectivement se tourner sur les events pour essayer de tester tout ce que notre imagination nous soumet.
Pour les évents, oui c'est toujours payant dans le sens ou les joueurs se connectent à l'horaire prévu, et ou les règles de l'évent favorise la variété dans le gameplay des joueurs. Mais cela demande plus de travail à gérer que des règles de jeux constantes qui auraient pour bu de favoriser naturellement le pvp.

Mayday a écrit:La sledgehammer deviendrait l'arme ultime et fatale, très convoitée à se procurer mais uniquement avec livre rare,
Petit hors sujet pour dire que le sledgehammer est la plus mauvaise arme du jeu berk. Shocked  >> source <<

Il tape fort, mais sa lenteur lui donne un dps pas si bon que ça, c'est aussi une arme dont la porté (2block) est la plus faible de toute les armes, ça veut dire que tu ne peut pas toucher sans risquer d'être toucher ^^

Là ou une hache avec une porté de 6 blocks te permet d'allumer zombie et joueurs à distance sans se faire toucher. Tout en ayant un dps comparable au sledgehammer du fait de sa vitesse de frappe. Et avec une durabilité supérieur !

Sinon le bâton à clou à l'avantage de provoquer un saignement en plus d’assommer, mais frappe à 2,2 blocks.


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hermercure
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 15/2/2015, 21:07
Vous voulez que les gens sortent de chez eux ? Interdisez le craft de semences.
Vous voulez qu'ils se risquent au PVP, décrétez que le vainqueur  ne prend que la moitié de chaque stack présent dans le sac. Ne prendre un vêtement ou une arme que s'il (ou elle) est meilleur que le sien. Et dans ce cas, remplacer l'arme ou le vêtement récupéré par sa propre arme ou propre vêtement équivalent. Pour que ça marche, retouche interdite. A a tué B donc A et B ne se tuent pas avant que l'un ou l'autre ait tué ou se soit fait tué une fois de plus et par quelqu'un d'autre.
Idem pour les pillages de base. Ne prenez que la moitié de chaque stack. De toutes façons, les pilleurs sont large en avance sur les pillés et n'ont besoin de rien.
Avec des règles comme ça, j'arrêterai de trembler comme un lapin à chaque fois que j'entendrai un joueur passer au large de ma position.
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Mayday
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 05:11
Par Leo Glyn Hier à 18:42
Petit hors sujet pour dire que le sledgehammer est la plus mauvaise arme du jeu berk.


Tu peux aussi taper et reculer pour esquiver hein, et anyway si tu t'y prends bien, en 1 coup le compte est bon au Z.
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von morgan
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 07:19
Je pense que la perte de la ceinture défavorise le pvp. Pour les joueurs peu à l'aise avec le pvp la perte de la ceinture et donc de son unique arme et ses munitions peut être vécu comme un drame alors que son adversaire habitué aux affrontements entre joueurs gagnera juste un fusil de plus a ajouter a son stock déjà consequent. Leo parlait du probleme du pillage du joueur fraggué, avec la garde de la ceinture, le joueur aurait une chance de sauver une partie de son matos.

Surtout qu'il n'y a pas que le skill qui entre en ligne de compte, dans les jeux ou le pvp n'est pas forcément la priorité (je parle de ces jeux qui ne sont pas des battlefields, des arma etc.. qui ont une vocation essentiellement pvp), le netcode n'est pas forcément bien au point et donc ceux possèdant une bonne connexion ont un enorme avantage sur les connects plus faible.

Je ne suis pas sur que d'augmenter sans cesse la difficulté en raréfiant ou en supprimant des denrées ou des cultures favorise le pvp. Si on ne peut plus cultiver, les joueurs peu enclain au pvp iront en expédition aux heures creuses quand il n' y a pas d'autres joueurs.
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 10:19
La plupart des sujets abordés ici ayant déjà été débattus, je vais reprendre rapidement certains points avant de retenir ce qui, en effet, fait partie des améliorations possibles pour rendre une partie plus longue (car, en ce qui me concerne, c'est la seule chose qui m'intéresse). 

1) Prise de bases, PVP fun

7 Days to Die n'est pas Rust : c'est un survival avant tout, ensuite un jeu de loot / craft, puis un jeu de construction à la minecraft. Vouloir en faire un jeu de prise de bases ou un jeu PVP est pour moi une erreur : non seulement il est très moyen en ce qui concerne le PVP, mais les devs sont beaucoup plus axés sur l'aspect survie / building que sur le fait de se tirer dessus. Go Rust si vous voulez un gameplay orienté dans cette direction. 

Donc, sur Anorexia par exemple, mon but n'est pas de favoriser le PVP plus que ça. Oui, il y a le mot PVP, mais c'est une feature complémentaire : vous pouvez tuer des gens. Si votre jeu repose uniquement sur cet axe, c'est sûr que je ne vais pas apporter d'eau à votre moulin au gré des modifications du jeu. 

"Je constate aussi, que ceux  qui se plaignent le plus du manque de pvp et prône les règles les plus dure, ont aussi les bases les plus imprenable ^^" écrit Léo. J'ai beau retourner la phrase dans tous les sens, je ne vois pas ce qu'il faudrait comprendre... Un joueur devrait faire une base "prenable" ? Laisser une porte ouverte ? Encore une fois, la confusion entre PVP (player vs player, donc 2 joueurs qui se balancent des bastos dans la gueule) et le pillage (généralement nocturne, quand un des joueurs est déco) refait surface, et pourtant c'est pas faute d'avoir expliqué 50 fois que ce n'était pas la meilleure façon de garder une fréquentation correcte sur le serveur. La grande majorité des joueurs sur mon serveur veulent une expérience de survie et donc une courbe de progression dont la finalité sera TOUJOURS une base sécurisée voire imprenable. 

"Le comble serait d'avoir un serveur pvp, ou personne ne pvp ^^" (Leo). 
Ben non, justement. Tuer pour tuer est exactement ce que je ne veux pas sur le serveur. J'attends avec impatience le fait qu'on puisse poser sac et ceinture au sol pour encourager les braquages. A ce moment-là, je mettrai une pénalité sur les meurtres. Pour moi, dans ce jeu, le PVP se résume pour un joueur à flipper quand il se balade parce que, en plus des Z, la menace humaine est omniprésente. Si la majorité des joueurs sortent de chez eux pour aller buter du joueur, c'est que je me suis planté dans les réglages. Et c'est parce que le développement du jeu est encore peu avancé qu'on est contraint sans cesse d'aborder ce problème. Il se résoudra de lui-même avec l'ajout de features et j'ai déjà quelques idées pour faire reposer le PVP sur une nécessité de survie et non sur le fun d'aller buter du joueur (voir dernière partie du post). 

Le PVP fun avec du loot partout et les mecs qui gardent leurs ceintures (ha ha, je vais y revenir), vous l'avez sur LA MAJORITÉ DES SERVEURS. Go faire les cons dessus, je suis de ceux qui le font ponctuellement, pourquoi vouloir pour un serveur adulte et semi RP ce nivellement par le bas ? 

2) La ceinture ou le sac conservés

On a testé. C'est rigolo 3 jours et au final, tout le monde était contre - ou presque. 

Dans les faits, voilà ce que ça donne : 


- en PVE, les mecs posent un lit à côté d'un POI et font du forcing comme des gros bourrins pour nettoyer la zone. Ils meurent en boucle, respawnent, recommencent, pas de souci, armes et munitions sont toujours dans la ceinture. Pourquoi être discret ? Si un joueur les spotte et les tue, ils vont réapparaître à 30 m et lui coller une cartouche dans le dos. Souvenez-vous, c'était la partie où les joueurs avaient + de 100 morts dans leurs stats au bout de 3 jours. Dans l'ensemble, c'était pitoyable, contre immersif et indigne de joueurs qui recherchent la difficulté. 


- en PVP, même chose : un lit près d'une base et harcèlement en boucle. Parce que "rien à foutre, je vais faire chier le joueur jusqu'à ce qu'il déco". Les bases, dans 7 Days, pour moi, sont des lieux qu'on rend de plus en plus secure jusqu'à ce qu'au final, si un boulet veut nous y attaquer, il se prend cartouche sur cartouche jusqu'à rentrer chez lui. Ce n'est pas le gameplay d'Anorexia, ça ne rallonge absolument la durée de vie du jeu sauf pour un ou deux autistes qui se croient sur COD. Dans 7 Days, la mort est punitive, pas rigolote. Cette fois encore, vous avez 2 solutions : aller sur un serveur PVP quasi au pif : on y garde la ceinture et on s'éclate trois ou quatre heures ou, et c'est le plus cohérent, acheter Rust, DayZ, H1Z1. 

3) Serveur public ou privé, les règles de comportement basées sur le fair play ne fonctionnent pas, parce qu'il suffit d'un joueur qui ne les respecte pas pour que la partie soit foutue. 

Mettez vous ça dans le crâne avant de souhaiter des règles qui reposent sur le confiance : c'est, au mieux utopique, au pire une perte de temps considérable pour l'admin, surtout quand il est obligé de souligner ce point pour la centième fois. 
Donc : 
"Laisser l'attaquant rependre son sac, pour prolonger l'affrontement (plus de pvp), et inciter l'attaquant à revenir." (Leo)
"Ne prendre un vêtement ou une arme que s'il (ou elle) est meilleur que le sien. Et dans ce cas, remplacer l'arme ou le vêtement récupéré par sa propre arme ou propre vêtement équivalent. Pour que ça marche, retouche interdite. A a tué B donc A et B ne se tuent pas avant que l'un ou l'autre ait tué ou se soit fait tué une fois de plus et par quelqu'un d'autre.
Idem pour les pillages de base. Ne prenez que la moitié de chaque stack. De toutes façons, les pilleurs sont large en avance sur les pillés et n'ont besoin de rien." (Hermercure)
... même si ça part d'un bon sentiment, c'est irréaliste. Ça n'a jamais fonctionné, il y aura toujours un joueur, même un seul, pour ne pas respecter les règles et engendrer du drama à la pelle. Ce n'est pas pour rien que je vous conseille régulièrement de créer votre propre serveur : essayez de gérer ça au moins une fois, non pas en jouant avec vos potes IRL ou votre frangin, votre cousin ou votre maman, mais avec des joueurs lambda, et vous comprendrez à quel point on ne peut pas faire reposer un gameplay sur le fair-play. 
Ouf, ça c'est du pavé, mais que ne ferait-on pas pour orienter le débat dans des directions viables plutôt que des voies sans issue ^^. 

4) Un PVP plus aléatoire et plus réaliste

Mayday aborde le combat au corps à corps, c'est un point qui m'intéresse beaucoup : on a enlevé le snipe, rendu les armes non craftables, mais ça ne suffit pas pour créer des occasions de corps à corps. Pour ça, il y a des solutions possibles, à condition de rendre les armes plus rares, beaucoup plus rares. Léo évoque en fin de post les ressources, Hermercure parle des cultures, et c'est justement là-dessus que je pense qu'il faut travailler.  

5) Les solutions que j'envisage actuellement

Passons maintenant aux points qui vont, non pas avoir pour finalité d'augmenter le PVP - on aura compris que je m'en fous comme de ma première armure en tissu - mais allonger la durée de vie d'une partie et l'expérience d'un survivant (et, comme beaucoup d'autres composants, oui, le PVP en fera partie). 

Je ne vais parler que d'Anorexia, que je souhaite être un terrain de jeu PVE hardcore avec des morceaux de PVP dedans. Il n'y aura pas d'events sur Anorexia (je préfère avoir un serveur à côté pour ça, comme déjà précisé), c'est à nous de créer notre propre gameplay, mais pour cela, il faut faire en sorte que les étapes de la courbe de progression soient plus nombreuses et les succès plus aléatoires. 

Ce qui pose aujourd'hui problème, c'est la facilité avec laquelle les joueurs parviennent au "end game" : les ressources nécessaires à la survie sont rapidement accessibles sans avoir besoin de quitter sa base. La nourriture est produite dans l'enceinte, Le minerai (lead, potassium et charbon pour les munitions et iron pour les constructions) est trouvé en minant sous la base. 

Il est donc clair que ces différents éléments ne doivent plus être accessibles aussi facilement. Et, coup de bol, c'est quelque chose de très facile à gérer. Pour la prochaine partie, les ressources que l'on mine seront réparties d'une façon bien précise. 

D'abord, elle ne seront plus trouvables au fond de la map, mais seront dans les premières couches, obligeant ainsi les joueurs à miner généralement à ciel ouvert. Je ne sais pas exactement ce que les grottes vont apporter dans l'alpha 11, mais je crois que c'est en partie ça. On affinera pour faire en sorte que le minerai soit en hauteur

Ensuite, elles seront réparties par biome. Par exemple (je suis en train de tester actuellement, donc c'est à voir ensemble pour la cohérence), on ne trouverait aucun minerai dans les biomes verts, qui sont les plus sympas à habiter. On trouverait le potassium uniquement dans le biome neige, le lead uniquement dans le désert, l'iron uniquement dans le wasteland. Pour le charbon, c'est bon, il est dans le biome forêt brûlée. Dans les faits, cela obligerait les joueurs à construire des avant-postes de minage sur les puits de ressources dans différents biomes. Ce sont ces avant-postes qui seraient l'objet de convoitise et de PVP. Evidemment, les ressources seraient rendues beaucoup plus rares. 

Concernant la nourriture, il faut faire attention aux débuts de partie : sans bouffe, on est foutu. Donc, les boites de conserve doivent rester (relativement) accessibles car elle n'apportent pas de wellness (elles pourraient même en enlever, genre -0,1). Le vrai problème est la culture. Sur la prochaine partie, je vais donc tester ce que j'ai fait pour les arbres : on va multiplier par 10 le temps de croissance. Cela obligera les joueurs à miser sur de grands champs, clairement 10 fois plus grands, pour parvenir à se faire du stock. Dans les faits, je ne sais pas trop comment ça va se passer, mais c'est, à mon avis, une solution réaliste. 

Features à envisager : 
- Enlever le seau pour obliger les joueurs à s'installer près d'un point d'eau. 
- Pas de keystone en dehors des biomes verts. 
- Usure très accentuée des armes (les devs bossent déjà sur un système plus intéressant). 
- Rareté des armes à feu : je sais que ça se passe en Amérique mais quand même... on trouve des armes à profusion et il faut que ce soit l'inverse. Même un flingue doit être un objet précieux pour un survivant et pas juste un truc qu'on transforme en scrap iron parce qu'on en a déjà 50 dans un coffre. 

Dangerosité des Z : 
Les zombies ne doivent pas être forcément plus nombreux, mais ils doivent être beaucoup  plus dangereux. Looter un POI doit être une affaire compliquée et nécessiter parfois d'être plusieurs. Il doivent faire plus mal, infecter systématiquement, certains doivent courir dans la journée. Les devs bossent là-dessus actuellement, on va voir ce que ça donne mais, là aussi, on mettra notre special touch pour la prochaine partie. 

Les métiers : 
C'est un truc qui me tient à cœur, mais j'hésite parce que cela bouleverserait beaucoup le gameplay. Pourtant, je crois que je vais franchir le pas car tous ceux à qui j'en parle m'ont semblé enthousiastes. Voilà ce que j'aimerais : 
- Création d'un livre par métier : menuisier, maçon, chimiste, médecin, mineur, bûcheron, armurier, forgeron, etc, etc... C'est là-dessus que je dois bosser, parce qu'il faut à la fois énormément diversifier et équilibrer. 
- Tous les livres du jeu passeraient en "très rares". 
- Chaque joueur choisirait en entrant sur le serveur 2 métiers et recevrait donc 2 livres correspondants. Il deviendrait un spécialiste : tous les joueurs pourraient faire des wood frames, mais il leur faudrait 3 fois plus de matériaux qu'aujourd'hui (3 planches sur chaque case au lieu d'une). Seul le charpentier aurait accès à la recette normale. Et ceci pour tous les métiers. 

Il serait donc, dans un groupe, très intéressant d'avoir un charpentier. Par ailleurs, le charpentier pourraient échanger des wood frames contre une autre ressource qui lui coûterait plus cher à crafter. Ceci dans le but d'encourager la coop, les interactions (emprisonner un charpentier pour le faire bosser quelques temps, cambrioler un charpentier). Mais surtout, chaque spécialiste pourrait crafter le livre de sa profession. Ainsi le charpentier pourrait crafter le livre "charpentier" et l'échanger contre le livre "maçon". D'un côté, il deviendrait plus polyvalent, d'un autre, il perdrait un monopole, à lui de voir...

J'aimerais beaucoup qu'on travaille là-dessus parce que c'est, à mon avis, une feature très incitatrice aux développement des interactions entre joueurs. Par contre, bonjour pour rendre ça cohérent et viable. 


Voilà. Désolé si j'ai cassé certaines de vos aspirations, mais comme elles ne sont absolument pas envisageables sur mon serveur, autant le dire tout de suite. J'espère par contre que les points que j'ai soulevés dans la dernière partie vous donneront du grain à moudre. Ne vous axez pas sur le PVP : il est présent mais ne doit pas être la finalité, juste un moyen. A nous de trouver ce qui doit motiver les joueurs lors d'une partie, sachant que cela reposera TOUJOURS sur l'acquisition de ressources. Les joueurs veulent survivre, veulent construire, veulent façonner un personnage de plus en plus polyvalent et efficace. Travaillons là-dessus.


EDIT : l'alpha 11 ne sortira pas avant un mois. Si certains, une fois les propositions de modification des réglages regroupées et validées, veulent relancer une partie, c'est parfaitement envisageable.
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Phoenix912
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 12:02
Ben je vais pas faire un pavé quoi que Very Happy  mais la j'avoue que tes idées et réflexions sont assez bonnes.

je ne suis pas un joueur PVP je dirais même que je déteste, des Dayz, H1N1 etc.... ne me font pas envie du tous, (arriver sur la map depuis 2min être à poil, tenter de faire une stone axe avec trois truc et hop se faire kill par les deux premier passant qui on 5 min de jeux et qui on déjà l’arbalète non merci surtout que je n'ai rien sur moi qui leur sera utile bref je fuis se mode de jeux)

Donc bien évidement je joue sur Pandemie et franchement c'est top mais, car oui y a toujours du MAIS, j'avoue que les interactions sont limitées et du coup tes idées de limitations de minerais à certain biome ou de métier pourrait être sympa (à tester quoi) se qui pourrais introduire un peut de pvp mais dans la limite du utile. 

genre sur le jeux Life is feudal tu ne peu avoir que quelque compétence se qui te force à disons faire du RP enfin interagir avec les autre, si je suis charpentier et que je sais en plus faire de la chimie ben laisse tombé je ne peut pas cultiver mes champs donc je dois aller acheter (troquer) mes ressources ou compétence contre de la bouffe et vis ver ça !!!

alors oui ça doit certainement être frustrant de ne pas pouvoir tous faire dans le jeux mais cela doit vraiment changer la façon de vivre le jeux.

bref je demande à voir se que cela pourrais donner, vraiment !!!!


salutations à tous  Wink
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 13:22
Super enthousiaste pour toutes ces idées et plutôt impressionné par le travail de Titans que cela doit représenter.
Je me reconnais tout à fait dans le joueur PVE qui aime Anorexia parce que le PVP rajoute une menace supplémentaire. Ce que j'aime également le plus, c'est surmonter les galères. Mais alors, des galères il en faut. Chaque petite victoire, objet acquis, livre lu, participe au plaisir. Le maximum d'étapes, le maximum de plaisir.
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Mayday
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 13:32
EDIT : l'alpha 11 ne sortira pas avant un mois. Si certains, une fois les propositions de modification des réglages regroupées et validées, veulent relancer une partie, c'est parfaitement envisageable.

Perso j'ai fait un peu le tour du jeu sur cette partie donc un reboot avec autres réglages ne serait pas un problème surtout s'il reste 1 mois avant l'A11.
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hermercure
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 14:26
Même chose. Avec des Zombies qui trottinent (plus vite que marcher mais moins vite que courir) ;-)


______________________________________________
Référent ès modifications de fichiers - Voir : Le coin des moddeurs
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guba
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 14:28
Bonjour,

Super idée la répartition des ressources, on aurait de vrais points of interests pour le coup^^. 
On pourrait même envisager une répartition pour le bois en retirant les arbres des biomes neiges, qui sont un poil abusif (5 minutes = 10 stack de wood logs). 
Pour ce qui est de la culture, à rallonger le temps de croissance ne risquerait-on pas de pénaliser les joueurs qui ont un temps de jeu réduit? j'imagine le casu qui joue une petite heure le soir qui plante ses graines mais n'en verrais jamais les fruits le lendemain Rolling Eyes

la recette du bucket : genial a virer le plus vite possible chaque nouvelle contrainte apporte de la profondeur au gameplay, en plus du fait que ça fait bugger les chunks!! (lol oui je n'y connais rien xD) sur anorexia on aura meme des frissons en allant chercher de l'eau !

Pour ce qui est de réduire drastiquement l'accès aux armes à feux, ça peut être vraiment très très fun Evil or Very Mad ça mérite d'être testé - peut-être l'âge d'or du poignard et du baton clouté. En combat faudra toujours garder un oeil sur le compte de munition car on serait vite a court! pourquoi ne pas diminuer le taux de production des bullet casing à cette fin? revenir aux plumes extrêêêêêmement rares.

la map limitée : très très bien j'en suis très content;) cependant (!) sur la partie actuelle j'ai  l'impression (et je vous invite a me contredire^^) que les joueurs se sont agglutinés autour de deux points : les deux villes. De fait je n'ai malheureusement pas eu le plaisir de croiser nombre de sudistes. Toujours dans l'optique de centrer les ressources vers des points précis, que pensez vous de réduire davantage la map, suffisamment de tel sorte que la ville du sud (plutot récurrente sur les différents map seeds que j'ai pu voir) soit exclue de la map?
Il serait possible d'ajuster le taux de réapparition de loot en fonction de la population sur le serv.

Pour conclure (moi aussi je veux ma conclusion Twisted Evil)

Les solutions proposées par hek méritent d'être testées, ajustées.
Ce sont des pistes intéressantes.
Pour moi, tu relances quand tu veux Hek!! toujours prêt à survivre Razz

A bientôt !
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Phoenix912
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 14:43
Une chose encore au sujet des biomes.

j'aime bien justement ton idée de limiter les ressources par biome mais alors je verrais assez des surfaces de biomes plus grandes (mais je ne sais pas si c'est réglable ou si il faudra attendre l'outil de création de map). car même si la map aléatoire à été longtemps attendue je trouve qu'elle n'a pas que du bon. Tu passe de la foret, au désert à la neige trop rapidement et tu enchaîne sans arrêt ces biome qui se ressemble.

Je verrais assez une map de je sais pas 20'000 par 20'000 (ou moins ou plus) mais par contre avec de la cohérence au Nord la neige au Sud le désert etc... et donc si tu t’installe en foret ben comme tu le disais tu sais qu'il y fait bon vivre que tu aura du gibier et des arbre et que tes plantation pousserons bien mais tu devra monter tout au nord pour trouver ton potassium en traversant les terre dévastée et descendre au sud dans le désert pour autre chose avec le risque de croiser d'autre clan de joueurs et de se battre pour la même mine de ressource !

ça pourrait franchement ajouter du piment tous ça.

et on pourrais comparer ça au route de la sois y a 1500 ou 2000 ans tu partais chercher des ressource mais c'étais pas 2 jours ! donc la in game on aurais besoin de potassium ben go partir des jours de marche in game avec tous les risque que cela comporte vu les zombies t'arrive sur place tu récolte ton potassium et re des jours pour descendre mais t'arrive au village c'est la fête.

enfin la je m'égare car après ça ne serait peut être pas réalisable dans le jeux car le gars qui se déco et qui se reco trois jours après il reste seul au nord car l'équipe de mineur sons reparti ......
bref des super idée mais pas simple à mettre en place je me rend compte en discutant.
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Phoenix912
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 14:47
guba a écrit:
Pour ce qui est de la culture, à rallonger le temps de croissance ne risquerait-on pas de pénaliser les joueurs qui ont un temps de jeu réduit? j'imagine le casu qui joue une petite 
ben non vu que le gars peut se connecter 10min lundi soir planter des graine et si il reco le lendemain a la même heure c'est quasi 20 jours in game qui aurons passé donc oui ça aura poussé.  Evil or Very Mad
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Barka
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 15:13
Ouais mais tu gâches le dynamisme du Game play là Phoenix.  C'est bien que le jeu soit réaliste, mais avoir trop de temps mort comme ça : planté le lundi recup le mardi (IRL)!  Autant jouer à un jeu de stratégie sur navigateur. 

Après, peut être que certains joueurs  n'apprécient pas le pillage de  Bases surtout quand les gens sont déco. Pareil pour moi. J'aime attaquer une base quand les joueurs Y sont.  Car le mec peut se défendre et défendre son bien. Mais la Claimstone à 16x à tuer cette dynamique.

Je pense que le fait de jouer en Faction pourrait aider certains Fébriles à s'affirmer sur le jeu, en pouvant jouer avec des gens qui sont un peu plus rentre dedans niveau PVP. et Ce sera aussi un moyen de partager les connaissances du Jeu. Ou de se répartir les taches au sein d'une faction. Partir du principe, le mec qui est plus PVP, ne peut pas construire comme les Joueurs PVE qui devraient avoir un avantage sur la construction. Par contre les joueurs PVP seront les seules a pouvoir craft les armes. Voilà un peu l'idée.

Par contre pour rendre le PVP aussi moins pénalisant sur le Pillage, il faudrait que chaque faction ait un ITEM incraftable en jeu. Une sorte de totem que l'on doive défendre. Quand la faction adverse vole le totem, l'autre faction doit payer un tribut pour le recup, (métal nourriture munition). Et l'équipe qui a réussi a voler le totem gagne un point.

Voilà quelques idées.

petit édit :  aucune arme totalement faite. on peut pas looter un flingue complet.
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Leo Glyn
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 15:48
Alors, je vais rependre les points présenté par Hek, beaucoup de bon arguments difficile à contredire, je vais donc me contenter principalement de commenter et d'ajouter.

1) Prise de base, Pvp fun :

Comme tu le dit 7dtd n'est pas COD ou dayZ, 7dtd est avant tout un jeu de construction, et prendre une base peut être extrêmement fun, si les propriétaire se trouvent dedans, prendre une base vide n'a pour moi aucun intérêt. (dommage que la différence de keystone online/offline soit buggé)

Mais, si la base est imprenable, ben une partie du gameplay est brisé, et c'est dommage. Crying or Very sad

L'idée des Gunsafes inviolables aurait pourtant du permettre des bases moins sécurisé, pour plus de fun, mais c'est comme un réflexe chez certains joueurs ^^ (voilà ou je voulait en venir)

L'idée des bases multiples à placer au dessus de certaines ressources, en voilà une bonne idée, les avant-poste n'étant pas sécurisé par une keystone, il sera plaisant d'y attaquer un joueur. Twisted Evil

Depuis le début, j'ai en tête la création de plusieurs bases, une base de repli pour souffler et se refaire un peu, et des avant-postes moins protégés pour plus de tensions et du pvp. Mais sans nécessité, ces avants postes ne sont là que pour le fun et rien d'autre. Les ressources par Biome sont là pour créer le besoin. Cool

Pour ma part je vise un 90% pve et 10% pvp, je ne me suis pas encore lasser du jeu et je me fout du pvp comme de ma première chaussette, de plus j'ai plus un gameplay défensif que offensif, je joue RP, et ne tue pas sans raison.

Mais le manque d'interaction entre joueurs rend le jeu ennuyeux et chiant, très vite on tourne en rond et on s'emmerde, on se connecte en jeu puis on se demande se que l'on va faire, et ça, ça va pas ^^

J'ai fait un tour sur Pandémie avec quelques Anorexiens, chouette un tout nouveau serveur plein de belles chose à découvrir, mais au bout de quelques heures, ils étaient tous reparti sur Anorexia me laissant comme un con tout seul au milieu des zombies ^^
(Il fallait repeuplé Anorexia pour attirer de la chair fraîche)

J'aime bien Pvp occasionnellement, mais pour une raison difficile à cernée, le constat est là, ça ne fonctionne pas sur Anorexia.

Le pve n'est pas aussi bon que sur Pandémie, et le pvp inexistant ou presque ne créer pas vraiment de valeur ajouté pour différencier l'offre de serveur. D'où le débat : "Pourquoi ça ne marche pas ?"

Je n'ai pas la prétention d'avoir la solution, et certains argument me montre bien que toutes mes idées ne sont pas bonnes. Alors n'y a t-il pas de solution ? Le jeu n'est-il pas viable pour le pvp ?


2) La ceinture ou le sac conservés :

Sur Pandémie, la ceinture reste et pourtant le challenge est bien là, mourir en boucle, oui on la fait, mais la welleness est fortement punitive et mourir en boucle rend le jeu encore plus dur, à 5 Anorexiens on a pas réussi à tenir plus que quelques jours en ville.
Le mode Feral rend de nuit les zombie ultra agressif, ils ont fini par entrer et on retourné notre base, obliger de fuir à la campagne.

Pour s'aventurer en ville sur ce serveur, les armes du début ne servent presque à rien, il faut être furtif, un lit dans une main et un bocal d'alcool dans l'autre ^^

Par contre en pvp, si la conservation de la ceinture fini en harcèlement, là je suis d'accord, c'est peut-être pas le bonne solution, en même temps un joueur qui harcèle, ça ce kick.


3) Le fair-play :

Je suis d'accord ça ne marche pas et ça donne du travail à l'admin, je l'ai évoqué seulement pour exposer diverses solutions et montrer que j'ouvrais le débat sur différent horizon.


4) Un Pvp plus aléatoire et réaliste :

C'est mon intuition depuis le début, à peine quelques heures sur le serveur et je le voyait déjà gros comme une maison, à peine commencé, la partie me semblait déjà plié d'avance, mais tu m'a vite fait comprendre que ça serait difficile à modder, et à régler.

Si tu a besoin d'un coups de main, je suis là.


5) Les solutions :

Oulà les bonnes idées, obliger les joueurs à sortir et à faire de nombreux trajets pour obtenir des ressources, mais …

Sortir oui, mais on ne croisera personnes si chacun sort à des heures différentes, la probabilité de se croisé restera faible.

Interaction de métier, voilà qui motive à l'entraide et à l'interaction, à ne pas fuir les autres joueurs, mais en les rencontrer, tout l'intérêt est là !

Mais … Si les joueurs peuvent fabriqué les livres ou les looter, il vont les partager, et les échanger rapidement, chaque joueur voudra être autonome rapidement au détriment de l'intérêt du gameplay, l'expertise devrait rester étanche. Car même si les livres de métier son très difficile à fabriquer, les joueurs qui jouent beaucoup finirons vite par devenir autonome, puis s'ennuieront. Si les livres ne sont pas échangeable, les joueurs devront devenir autonome en gérant leur commerce, et leurs lignes d'approvisionnement, plus difficile, plus réaliste, et plus communautaire.

Les champs immenses, bonne idées, manque plus qu'un métier jardinage et les graines s'échangerons entre joueurs.

Des boîtes de conserve facile à looter et abondantes pour compenser la difficulté à jardiner, oui absolument, mais enlevé de la wellness, je pense pas que ça soit nécessaire ^^

Features à envisager :
- Enlever le seau : oui, en plus ça fait bug.
- Keystone seulement en biome vert : oui, stockage et sécurité loin des ressources minérales.
- Usure : je ne sais pas, ça s'use déjà vite, non ?
- Rareté des armes : oui, je dirait même plus, inlootable, la poussière ayant rendu la plupart des armes inutilisable, seul les armuriers serait en mesure d'en fabriquer et de les réparer. Là ou l'armurier ne pourrait rien faire sans un forgeron (ajout recettes cannons et culasses), menuisier (crosses), Ferrailleur (laiton) et un chimiste (poudre et huiles), et on vire les loots de composants.

Avoir la possibilité de changer de métier, désapprendre une compétence pour en apprendre une autre, en échange de tout son stock du métier concerné (je sais pas si c'est possible), mais peut être nécessaire pour lisser la répartition des métiers. En effaçant le perso peut-être, puis en contrôlant son stock.


Dangerosité des Zombies :

Pas plus dur, mais Feral activé, et la nuit sera un enfer en ville. Combinée avec un cycle jour/nuit relativement court à ajusté.

Idéalement, une ressource par métier uniquement lootable en ville, ou nécessitant un autre métier. Pour que les expéditions en ville soit nécessaire.


Si tout les métiers sont interdépendant, il ne devrait pas être judicieux de piller un jardinier, au risque de ne rien pouvoir acheter aux autres joueur de la coopérative, une forme d'autorégulation des joueurs envers les PK et les pilleurs, gare à celui qui se fait surprendre à piller sont voisin, le jeu risque de devenir beaucoup plus dur ^^
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Phoenix912
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 16:36
c'est très juste les métiers enfin les book de métier ne devrais pas être craftable ni transmissible sinon c'est sur après trois jours de jeux certain gros joueurs seraient déjà autonomes
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 17:21
hermercure a écrit:Même chose. Avec des Zombies qui trottinent (plus vite que marcher mais moins vite que courir) ;-)

Oui, mais n'empêche, je verrais bien le spider courir tout le temps : c'est jamais qu'un clébard humanoïde...

guba a écrit:On pourrait même envisager une répartition pour le bois en retirant les arbres des biomes neiges, qui sont un poil abusif (5 minutes = 10 stack de wood logs).
 
Je crois que les arbres du biome neige sont un type d'arbres particulier, donc on peut faire en sorte qu'une fois coupés ils ne donnent pas de logs (rondins). 

guba a écrit:Pour ce qui est de la culture, à rallonger le temps de croissance ne risquerait-on pas de pénaliser les joueurs qui ont un temps de jeu réduit? j'imagine le casu qui joue une petite heure le soir qui plante ses graines mais n'en verrais jamais les fruits le lendemain Rolling Eyes

Attention au "casu". Le joueur qui a un temps de jeu moyen est bienvenu sur Anorexia. Celui qui ne joue que le week-end ou 3 ou 4 heures dans la semaine, non. Ça peut sembler méchant (pauv' ti casu) mais faut savoir que le temps de jeu du joueur occasionnel ne doit JAMAIS être un truc sur lequel on index le gameplay. Qu'il joue en solo ou ailleurs ! Il nous rejoindra pendant ses vacances. 

guba a écrit:Pourquoi ne pas diminuer le taux de production des bullet casing à cette fin? revenir aux plumes extrêêêêêmement rares.

Là comme ça, du tac au tac, je répondrais que réduire la production de balles est assez gênant car la plupart des ressources sont liées à cette production. C'est sûrement plus vers les armes qu'il faut se tourner et faire en sorte qu'un joueur doive se poser la question : est ce que je sors avec mon couteau ou avec mon super fusil de chasse que j'ai trop galéré à looter ? Pour les plumes, oui : l'arbalète étant une (trop) bonne arme à distance, le seul moyen de la nerfer est de diminuer le loot de plumes. Peut-être aussi rendre le craft de flèches dépendant non pas d'un caillou taillé mais d'un morceau de métal taillé (genre 3 scrap iron en forme de triangle). 

guba a écrit:la map limitée : très très bien j'en suis très content;) cependant (!) sur la partie actuelle j'ai  l'impression (et je vous invite a me contredire^^) que les joueurs se sont agglutinés autour de deux points : les deux villes. De fait je n'ai malheureusement pas eu le plaisir de croiser nombre de sudistes. Toujours dans l'optique de centrer les ressources vers des points précis, que pensez vous de réduire davantage la map, suffisamment de tel sorte que la ville du sud (plutot récurrente sur les différents map seeds que j'ai pu voir) soit exclue de la map?

Je suis plutôt contre. J'aime l'idée qu'un joueur puisse préférer s'installer près des villes pour un loot et des interactions plus faciles, et celle qu'un joueur plus PVE puisse s'en éloigner, façon ermite. J'ai trouvé la taille de la map assez propice à ça. Faut en discuter mais tenir compte des différents styles de jeu. 

Phoenix912 a écrit:Résumé : vivement l'alpha 17 qu'on puisse configurer les maps et régler la taille des biomes. 

^^

Phoenix912 a écrit:
ben non vu que le gars peut se connecter 10min lundi soir planter des graine et si il reco le lendemain a la même heure c'est quasi 20 jours in game qui aurons passé donc oui ça aura poussé.  Evil or Very Mad

Ses récoltes auront été pillées pour peu qu'il ait traîné. Aux planteurs de faire des tours de garde pour surveiller les cultures, de dissimuler leurs cultures sous-terre avec des puits de lumière, bref, comme l'a écrit Hermercure, il faut que la bouffe redevienne un des nerfs de la guerre.

Barka a écrit:
Après, peut être que certains joueurs n'apprécient pas le pillage de bases surtout quand les gens sont déco. Pareil pour moi. J'aime attaquer une base quand les joueurs Y sont. Car le mec peut se défendre et défendre son bien. Mais la Claimstone à 16x à tuer cette dynamique.

Je te rassure, tu sembles avoir un doute, PERSONNE n'aime voir sa base pillée ("Allez, je me reco, oh trop cool, on m'a vidé mes coffres, je vais pouvoir recommencer, j'adore ce jeu !"). Cela doit rester un épiphénomène, essentiellement lié aux constructions mal branlées. Un bunker c'est un bunker, sinon on appellerait ça un gruyère.  

Keystone à 16 parce que le serveur est public, on est en test depuis 3 jours, merci d'en tenir compte. Y a un peu de monde sur le serveur, surtout des nouveaux, donc ça n'a rien tué, ça permet au contraire de voir que les cheaters ont plutôt du mal à entrer et, accessoirement, de faire connaître le serveur à d'autres joueurs.

Sur la prochaine partie, on jouera plus sur le ou les coffres indestructibles ou des matériaux plus résistants. Et surtout vous allez devoir oublier en grande partie l'attaque de base - ouah, c'est ma centième phrase de ce style, ça se fête ! - parce que vous serez suffisament servis en avant-postes de minage à piller et casser (ben oui, détruire l'outil de prod des clans adverses, c'est bien), en joueurs qui transportent du matos d'un point à un autre et en guerres pour trouver de la bouffe.

Pour finir de te répondre sur ce point, oui, vous avez ATTAQUÉ des bases quand les joueurs étaient co mais vous avez PILLÉ quand les joueurs étaient déco. Ce n'est pas un reproche, mais c'est la réalité du jeu quand on peut entrer facilement dans les bases, faut pas se faire passer pour des saints quand on aime faire des cochoncetés la nuit ^^.

Stop avec votre pillage des bases, je fais tout pour vous éloigner de ce type de gameplay pour encourager d'autres comportements PVP, et à chaque fois vous me ramenez au sujet : j'en laisse la possibilité en jeu mais le débat pour Anorexia porte sur autre chose.


Barka a écrit:Je pense que le fait de jouer en Faction pourrait aider certains Fébriles à s'affirmer sur le jeu, en pouvant jouer avec des gens qui sont un peu plus rentre dedans niveau PVP. et Ce sera aussi un moyen de partager les connaissances du Jeu. Ou de se répartir les taches au sein d'une faction. Partir du principe, le mec qui est plus PVP, ne peut pas construire comme les Joueurs PVE qui devraient avoir un avantage sur la construction. Par contre les joueurs PVP seront les seules a pouvoir craft les armes. Voilà un peu l'idée.

Ce qui serait marrant, ce serait de faire l'inverse ^^. Je plaisante (à moitié). Mais bon, les joueurs choisissant leurs 2 métiers en début de partie, on peut supposer que le joueur PVP ne va pas choisir "aménagement intérieur" et "pyrogravure".

Barka a écrit:Par contre pour rendre le PVP aussi moins pénalisant sur le Pillage, il faudrait que chaque faction ait un ITEM incraftable en jeu. Une sorte de totem que l'on doive défendre. Quand la faction adverse vole le totem, l'autre faction doit payer un tribut pour le recup, (métal nourriture munition). Et l'équipe qui a réussi a voler le totem gagne un point.

Ni pour, ni contre. Bien au contraire. Seul bémol, j'aime un minimum de réalisme en jeu et si je dois chopper un totem, ce sera pour alimenter mes forges... C'est un truc à développer, mais je suis dans la même optique avec mes points de ressources (imaginez le biome forêt brûlée avec UN SEUL POINT de CHARBON - énorme, assez profond, mais UN SEUL). Peut-être jumeler à ça l'interdiction de stocker les matériaux bruts dans nos bases. On pourrait y stocker les munitions, mais elles devraient être fabriquées dans des usines. Ou on pourrait enlever la forge du craft mais en faire apparaître dans les POI, obligeant les joueurs à venir forger sur place. Bref, faut fouiller dans ces directions.

Barka a écrit:petit édit :  aucune arme totalement faite. on peut pas looter un flingue complet.

Absolument. Et c'est ma très grande faute, je devais le faire pour les dernières parties, j'ai oublié.

Leo Glyn a écrit:
(...)

Je passe sur les points où tu dis que j'ai raison mais finalement pas tant que ça et surtout sur celui où j'apprends qu'Anorexia ne sert pas à grand chose vu qu'il y a déjà Pandémie qui propose le même gameplay ^^. Démobiliser l'admin d'un serveur qui est le seul à pouvoir réellement faire avancer les choses sur son serveur est une stratégie qui doit sûrement se situer à un niveau hors de mes capacités cognitives.

Pandémie est selon moi un excellent serveur où certains joueurs trouveront plus facilement leur compte que sur Anorexia et je passe mon temps à les encourager à y jouer. J'insiste donc encore ici : allez sur Pandémie, c'est vraiment un serveur PVE haut-de-gamme. Les 2 seules choses qui me gênent et qui sont, au contraire, intéressantes pour d'autres joueurs, c'est le retrait de la possibilité du meurtre et du braquage de joueur, et le mode feral qui supprime la composante "furtivité" que, moi, Hek Harris, admin, personnellement, j'aime beaucoup.

Leo Glyn a écrit:
Sortir oui, mais on ne croisera personnes si chacun sort à des heures différentes, la probabilité de se croisé restera faible.
Ben oui, c'est un serveur multi-joueurs 24/24, je vais pas lui mettre des horaires de magasins. C'est comme ça, on ne peut rien y faire, on compose avec.

Leo Glyn a écrit:
Mais … Si les joueurs peuvent fabriqué les livres ou les looter, il vont les partager, et les échanger rapidement, chaque joueur voudra être autonome rapidement au détriment de l'intérêt du gameplay, l'expertise devrait rester étanche. Car même si les livres de métier son très difficile à fabriquer, les joueurs qui jouent beaucoup finirons vite par devenir autonome, puis s'ennuieront. Si les livres ne sont pas échangeable, les joueurs devront devenir autonome en gérant leur commerce, et leurs lignes d'approvisionnement, plus difficile, plus réaliste, et plus communautaire.

Des boîtes de conserve facile à looter et abondantes pour compenser la difficulté à jardiner, oui absolument, mais enlevé de la wellness, je pense pas que ça soit nécessaire ^^

Je compte tout de même laisser tous les bouquins en jeu en les rendant tous très rares. Donc, au final, un joueur pourra être à 100% polyvalent, et j'y tiens. On va pas rester sur une même partie pendant 6 mois non plus. Les maps, ça se restart régulièrement sur Anorexia, j'aimerais que ce soit tous les 2 mois par exemple. Donc, au terme de ces 2 mois, oui, certains seront les rois du monde et ça me convient.

Pour les conserves, le taux de loot actuel est correct, faut juste rajouter un peu d'animaux comme complément alimentaire. Le 0,1 de wellness est à associer aux 4 points qu'on prend systématiquement chaque jour en-dessous de 100, quoi qu'on fasse.

Leo Glyn a écrit:
- Rareté des armes : oui, je dirait même plus, inlootable, la poussière ayant rendu la plupart des armes inutilisable, seul les armuriers serait en mesure d'en fabriquer et de les réparer. Là ou l'armurier ne pourrait rien faire sans un forgeron (ajout recettes cannons et culasses),  menuisier (crosses),  Ferrailleur (laiton) et un chimiste (poudre et huiles), et on vire les loots de composants.

Que l'armurier puisse être le seul à fabriquer des weapon repair kits est une très bonne idée. Le loot des pièces d'armes par contre, on le garde, associé à un bouquin d'assemblage (je ferai une différence claire entre les bouquins de métiers et les schémas d'assemblage, qui seront plus facilement trouvables).

Leo Glyn a écrit:
Avoir la possibilité de changer de métier, désapprendre une compétence pour en apprendre une autre, en échange de tout son stock du métier concerné (je sais pas si c'est possible), mais peut être nécessaire pour lisser la répartition des métiers. En effaçant le perso peut-être, puis en contrôlant son stock.
Je m'occupe pas de ça à moins de 2000 euros / mois.
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 18:33
Tiens, vous voulez du PVP ^^ ?

Juste pour rigoler, j'ai remplacé les poutrelles métalliques par des forges dans le biome wasteland/ville, ce qui donne ça (évidemment, sur une partie, on en mettrait beaucoup moins) :



On autorise les keystones que sur les biomes verts, et on supprime la forge du craft... Et là, vous l'avez votre guerre totale.
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 18:44
C'est pas assez dans le centre ville je trouve. :04:
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 18:45
Mon Dieu, cet homme est fou !!! Comme a dit Régine : "Le diable en rit encore".
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 18:56
Perso, je me ferais une cinquantaine de wood frame et prendrais du bois sur moi. Je construirais très vite un blockhaus autour d'une forge, poserais une porte et lancerais une prod. Du haut de mon blockhaus, je buterais les Z qui viendraient s'opposer à mon squat, faisant ainsi un boucan d'enfer, au risque d'attirer d'autres joueurs. Tout reposerait sur ma capacité à décider à quel moment "ça suffit" plutôt que "allez, encore un lingot". Ensuite abandonner le bunker, filer vers ma base en espérant échapper aux braqueurs... Je sais pas, mais on tient un truc, là non ? (en plus ça prend 10 secondes à mettre en place...).
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Leo Glyn
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 18:57
Hek a écrit:Je passe sur les points où tu dis que j'ai raison mais finalement pas tant que ça et surtout sur celui où j'apprends qu'Anorexia ne sert pas à grand chose vu qu'il y a déjà Pandémie qui propose le même gameplay ^^. Démobiliser l'admin d'un serveur qui est le seul à pouvoir réellement faire avancer les choses sur son serveur est une stratégie qui doit sûrement se situer à un niveau hors de mes capacités cognitives.

Te démoralisé n'est pas le but, malheureusement, les constats ne sont pas toujours plaisant à entendre. Je relate seulement les faits.

Hek a écrit:Pandémie est selon moi un excellent serveur où certains joueurs trouveront plus facilement leur compte que sur Anorexia et je passe mon temps à les encourager à y jouer. J'insiste donc encore ici : allez sur Pandémie, c'est vraiment un serveur PVE haut-de-gamme. Les 2 seules choses qui me gênent et qui sont, au contraire, intéressantes pour d'autres joueurs, c'est le retrait de la possibilité du meurtre et du braquage de joueur,

Totalement d'accord, les 2 serveurs ont leur spécificité, il reste plus qu'a donner à Anorexia un contenu permettant une durée de partie supérieur à 1 semaine  Twisted Evil

Hek a écrit:et le mode feral qui supprime la composante "furtivité" que, moi, Hek Harris, admin, personnellement, j'aime beaucoup.
A moitié d'accord, puisque la furtivité fonctionne le jour contre les zombies en mode feral, et tout le temps contre les joueurs Very Happy

A quoi ça sert d'avoir un serveur qui correspond à 100% de tes attentes, si tu est tout seul à jouer dessus ? Bon j'exagère fortement le propos, mais si les joueurs s'ennuis et tourne en rond, à terme tu n'y trouvera pas non plus ton compte.

Personnellement je m'en fou, Mode feral ou pas, je n'ai pas de préférence, d’ailleurs je n'ai de préférence sur rien, la seul chose qui m'intéresse c'est l'intérêt que ça peut avoir sur le gameplay.

Je résumerais donc de cette façon, l’inconvénient permettant justement l'avantage.

Feral avantage :
- Plus de pression de nuit, et de stress à l'approche de la nuit.
- Difficulté à tenir une zone en ville la nuit.
- Les expéditions nécessite plus de préparation.

Feral inconvénient :
- Furtivité de nuit impossible

Quelques soit la puissance et la vitesses des zombies, si tu peut te cacher, ça restera toujours faisable en solo, le mode feral favorise le jeu en groupe, car en solo, la seul chose que tu peut faire de nuit c'est fuir.

Hors c'est bien l’interaction entre joueurs qui suscite l'intérêt d'un serveur multi-joueurs.

Hek a écrit:Je compte tout de même laisser tous les bouquins en jeu en les rendant tous très rares.

Si on peut tout faire en solo (livre, loot, craft), les joueurs joueront principalement en solo.

Tel que c'est partie, la prochaine partie risque d'être comme la précédente, les mêmes causes donnant les mêmes conséquences.

Hek a écrit:Juste pour rigoler, j'ai remplacé les poutrelles métalliques par des forges dans le biome wasteland/ville, ce qui donne ça (évidemment, sur une partie, on en mettrait beaucoup moins) :

Truc de fou, au conséquence difficile à prévoir, ça peut être rigolo à tester.
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Barka
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 19:13
Je ne comprend comment fonctionne les citations, du coup je copie colle, scusez moi d'avance. 
De Hek

Ni pour, ni contre. Bien au contraire. Seul bémol, j'aime un minimum de réalisme en jeu et si je dois chopper un totem, ce sera pour alimenter mes forges... C'est un truc à développer, mais je suis dans la même optique avec mes points de ressources (imaginez le biome forêt brûlée avec UN SEUL POINT de CHARBON - énorme, assez profond, mais UN SEUL). Peut-être jumeler à ça l'interdiction de stocker les matériaux bruts dans nos bases. On pourrait y stocker les munitions, mais elles devraient être fabriquées dans des usines. Ou on pourrait enlever la forge du craft mais en faire apparaître dans les POI, obligeant les joueurs à venir forger sur place. Bref, faut fouiller dans ces directions. 


Ton idée de forge incraftable, et déjà placées sur la MAP est plus qu'excellente. Poser des "Salles de forges" AKA Usines, pour crafter ça serait absolument fabuleux. La forge est vraiment l'élément centrale du développement des joueurs.  S'accaparer ces avant postes ça serait carrément dément. Et obligerait vraiment tout le monde à se bouger. 


Après l'idée d’interdire de stocker des matières brut chez soi, je me demande comment on va pouvoir obliger les joueurs à respecter cette règle. 
Peut être que  2 3 gunsafe par Clan/Base permettraient de s'assurer de la mise à l'abri d'un certains nombre de composants. Et peut-être aussi, pour s'assurer du respect de ce nombre de gunsafe, rendre ce Gunsafe équivalent à la Claim. Comme ça on pourra voir la position sur le live map.  Il faudrait aussi, pour que tout se passe bien demander au joueurs qui veulent jouer ensemble de faire une déclaration d'alliance sur le Fofo.


Aparté
Après pour revenir sur le pillage de nuit, nous n'avons fait que 2 pillages de nuit : Loulou au début, qui s'était mis dans une maison POI. On crevait la dalle !!  Nous avons d'ailleurs réparés nos méfaits contre Loulou. 


La base de Mélo et de Hermercure, comme tu l'as dit c'était des bases "mal Branlées".  Mais ça n'était pas de nuit quand personne est là. D'ailleurs pour la base d'Hermercure on était persuadé qu'il était allié avec Zlavock et Magna, du coup comme ils étaient là on s'attendait à une riposte.  Et au final de ce pillage, on à quasi tout laissé à Zlavock. 


Les seul pillages où entre guillemet on s'est un peu acharné, c'est Eladolasse. Car il est à 300 mètres de chez nous et le désert, c'est notre désert, Kaylii aussi, a essuyé nos attaques. Mais pareil, il est à moins de 5OO mètres de chez nous. Personnellement, et même dans une certaine mesure en respectant le RP du jeu, avoir des ennemis prêt de chez soi, c'est dangereux. C'est vrai qu'on a tué beaucoup de gens, mais toujours dans un certains respect, où les gens qui ont été nos victimes ont été "indemnisées" ou le stuff rendu.  D'ailleurs j'ai même Loulou en ami sur cette partie au final. 


Enfin voilà en ce qui me concerne.  Après je reprendrais ce que tu dis, c'est un serveur Hardcore, fait pour des joueurs qui ont envie de difficulté. Ne pas niveler par le bas pour des casus, si on est logique reviens à ne pas niveler par le bas pour des joueurs qui n'ont pas le niveaux. 


Moi je suis ici, par ce que j'aime la communauté, les gens sont cool, le serveur est PVP. On se donne la chasse, on se bastonne, mais rien n'empêche après la bataille de discuter et de se marrer sur le mumble. 


Après pour le truc de la base inviolable. Oui Dagan et moi on a bossé sur notre base comme des acharnés, à réfléchir, produire, construire. On fait même visiter la base à qui veut Histoire qu'il évite de perdre son temps à essayer de nous piller. Mais bon, on s'est investi. Et même quand le serveur était vide, nous on était là et on bossait sur notre base.

C'est vrai que je me défend beaucoup sur ce post, mais bon, à chaque fois, on a l'impression de poser problème, alors qu'on est là pour jouer  et qu'on n'est jamais là à critiquer et râler. Nous on est bien là, on s'amuse. Voilà tout. Après si ça dérange que l'on joue bien. Là on peut rien y faire.


Si je gêne faut le dire, je peux m'en aller. Je n'imposerai pas ma présence à quiconque. 
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 19:31
A Barka : j'ai du mal m'exprimer, je n'ai rien contre le pillage sur cette partie et au contraire je suis très content que vous y soyez. Je t'ai corrigé parce que, à te lire, vous aviez UNIQUEMENT attaqué des bases quand les joueurs étaient co. Et pas une seule fois je ne reproche aux joueurs de piller, je précise juste que quand vous le faîtes (que ce soit de nuit ou de jour, osef), le joueur est absent. Et, one more time, pourquoi pas puisque c'est possible ? Le propos est de faire comprendre que, puisqu'on attaque les bases en l'absence des joueurs - et je ne vois pas comment on pourrait l'empêcher, d'autant que c'est parfois très fun - il est impératif que ces derniers puissent avoir un minimum de protection.

Par contre, les bases inviolables, tu me confirmes que c'est faisable, et je ne vois pas pourquoi ce serait interdit. C'est une finalité pour un bon joueur. A un moment, on ne peut plus le piller, et c'est ce que je veux sur un jeu de construction.

Bref, je vois pas pourquoi tu prends la mouche, y a rien d'agressif dans ma réponse. Au contraire, si on avait que des joueurs comme vous, ça se passerait sans souci.

A Léo : Non, rien, à part te filer l'admin du serveur, je ne sais plus quoi faire en ce qui te concerne.
Juste un truc : "il reste plus qu'a donner à Anorexia un contenu permettant une durée de partie supérieur à 1 semaine", dixit le mec que je connais (à peine) depuis 2 semaines sur une période d'administration de dix mois avec des parties où énormément de joueurs se sont marrés et ont pris du fun. Gaffe à pas trop me troller quand même, comme on dit "tu approches dangereusement de la zone interdite".
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 20:00
Oui, là la base est inviolable, puisque que la claim est à 16 X. 
Après ma remarque ne te ciblais pas Hek, mais souvent je ressent un peu de rancœur dans les post. Genre les gens sortent pas, par ce que les assassins sont co.... Après on avait houspillé une de mes attaque à la précédente partie et menace de Ban. Après c'est vrai que m'a prise de base avait peut être été trop loin. Je n'avais pas assez bien lu le règlement, donc la faute m’incombait. 

Bref passons.

Pour ton idée de forge, là, le top serait de faire des spots à chaque point cardinaux.  4 spots, ça permettrait un vrai challenge au joueurs sur leur possession. 

Je sais que tu vas dire, oui mais si je pose des forges à ces endroits, je vais voir la map avant tout le monde. (Je commence à cerner ton fonctionnement). Dans ce cas tu pourrais reprendre la map actuelle que tout le monde connait. La remettre à 0. Comme ça pas d'avantages pour toi !!! ahaha

Et pareil pour les ressources que tu veux  rendre rares. 

Nous serions tous sur un pieds d'égalité. Sauf bien entendu les nouveaux joueurs qui arriveront en cours de partie. Mais bon, qui va à la chasse (là d'où je viens on dit ducasse ) ^^.

Après pour les règles déjà en cours rien a dire. Si en plus tu retires toutes les armes déjà craftées,
rend plus difficile la culture, là je pense que tu approcherais du réglage presque parfait pour inciter les intéractions entre joueurs (amis ou ennemis).

Je sais pas si tu pourras aller plus loin avant plusieurs alpha. Le seul Hic avec l'alpha 11, c'est si la petite moto est implantée. Est ce que les gens voudront jouer sur un serveur limité en taille avec un tel véhicule qui permet de grand déplacement?
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 20:12
Bah, on peut toujours agrandir la map en cours de partie, c'est juste un chiffre à entrer dans server manager et hop, c'est pris en compte. Mais même sur une carte de cette taille, je serais pas mécontent, parfois, d'être motorisé. (Dfaçon, c'est même pas vrai : ma moto, elle me servira à faire des cercles dans ma cour, vous pouvez vous gratter pour me buter alors que je fais le beau en ville dessus ^^).

Pour rejouer la même map, pourquoi pas en effet, mais j'aime bien l'idée des forges uniquement dans les biomes villes, parce que les spawns sont régis différemment et que lez Z popent non stop ^^. Il y aurait une trentaine de forges réparties aléatoirement sur le biome sachant que, très vite, ce serait surtout des cabanes rudimentaires - ou pas d'ailleurs - sans keystone.

Sérieux, ça me branche furieusement ce système de forges au grand air, l'objet étant incontournable, ça résout un paquet de problèmes.
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 20:34
Hek a écrit:A Léo : Non, rien, à part te filer l'admin du serveur, je ne sais plus quoi faire en ce qui te concerne.
Si je voulais faire un serveur je l'aurai fait, j'ai les compétences, mais ni le temps, ni le financement, c'est que ça coûte chère aussi un serveur ^^

Autant, je peux donner une poignée d'euros pour participer au frais, autant je ne prendrais pas un serveur à ma charge, ce n'est pas dans mes moyens.

Hek a écrit:Juste un truc : "il reste plus qu'a donner à Anorexia un contenu permettant une durée de partie supérieur à 1 semaine", dixit le mec que je connais (à peine) depuis 2 semaines sur une période d'administration de dix mois avec des parties où énormément de joueurs se sont marrés et ont pris du fun. Gaffe à pas trop me troller quand même, comme on dit "tu approches dangereusement de la zone interdite".

Oui c'était un troll, d'où l'icone Twisted Evil qui montre que j'avais conscience du piquant de la phrase, c'est plus à prendre sur le ton de la moquerie que de la vérité absolue.

Cela dit, j'ai aussi tiré des conclusions de commentaires que j'ai entendu sur Mumble, et sauf erreur de ma part, les parties sur Anorexia ne sont jamais très longue.

Je ne doute pas que plein de joueurs ce sont amusé sur ton serveur, et que plein d'autres encore s'amuseront sur ton serveur, aussi longtemps que tu aura la motivation pour t'en occuper, et chaque mise à jour du jeu relance l'intérêt des joueurs, mais plus le temps passe et plus les joueurs ont de l'ancienneté sur le jeu et plus ils se lassent rapidement passé la découverte des quelques nouveautés.

A ce stade, ce qui compte c'est de trouver des réglages et modifications du gameplay, qui tue l'ennuis.

Et là, je ne parle pas de moi, car comme tu le dit, je vient d'arriver, j'ai encore du plaisir à jouer, et ce même sur une partie en solo  Very Happy

En faite moi ce qui m'emmerde, c'est d'être entouré de joueurs blasé par le jeux.

En réalité, tous les commentaires que j'ai fait jusqu’à présent, ne vise mon intérêt que de façon indirecte, dans l'espoir de jouer sur un serveur vivant et plein d'énergie.

C'est aussi pour ça que je n'ai pas d’envies particulières sur les réglages, je veut juste que ça bouge ^^
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 20:41
Alors fais comme moi : sois patient, attends les alphas, accepte les modifs d'Anorexia et teste-les et, si en tant que joueur elles ne te conviennent pas, teste d'autres serveurs. En ce qui me concerne, il y a 2 solutions : ou je m'en occupe comme je le fais depuis 10 mois, en cherchant des améliorations qui me conviennent, en regroupant la communauté autour d'un forum, en discutant entre chaque partie avec les joueurs et d'autres admins. Ou je laisse tomber, parce que c'est déjà beaucoup de taf et que, comme tu le dis, c'est chronophage. Entre les 2, mon coeur balance. Dans le cas numéro 2, une chose est sûre, tu n'auras plus aucune raison de te plaindre d'Anorexia ^^.

Mayday a écrit:C'est pas assez dans le centre ville je trouve. :04:

Méfie-toi, je peux en effet les associer à un type de bâtiments, genre les parkings aériens.
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 20:56
Hek a écrit:en discutant entre chaque partie avec les joueurs et d'autres admins.

On est bien d'accord, que c'est ce que l'on est entrain de faire

Et On est bien d'accord que à la fin c'est toi qui à le dernier mot.


Mais dès lors que l'on discute des réglages, tout le monde ne peut pas être d'accord avec tout.

On argumente sur les réglages, on argumente sur tes critère de sélection de réglages, on s’efforce d'apporter un maximum d'éléments au débat, pour qu'à la fin, dans tout ce qui à été dit, tu puisse faire le meilleur choix.

Quels valeurs tu tirerait de joueurs qui serait toujours d’accord avec toi ? Ou aurait peur de te contre dire ?
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 21:15
Coucou a tous ,

Hek l'idée des forges est a tout point excellente cela fera bouger les gens pour fabriqué leur  lingot et autre objet ce qui fera que nous nous croiserons plus souvent et je me réjouie de cette trouvaille Very Happy  ensuite il est évident qu'il faut que ce soit sur le biome de la ville car comme tu la dit le spawn des z n'est pas gérer de la même manière qu'ailleurs par contre mais ce n'est que m'ont avis , ne serait il pas plus fun d introduire les forges dans un PoI de type Usine quitte a créé 2 endroit ? comme ça sa créera vraiment des zones de rencontre .

Pour les bouquins c'est bien c'est génial plus il y aura de diverse et rare plus sa rendra le plaisir de les trouver et les pocceder et donc ça fait également sortir les gens de leur tanière .

Pour finir j'adore aussi l idée de remonter les minerais pour pas qu'il soit au fond de la map  mais aussi de les disperser selon différent biome .

Rendre les armes très très rare sa aussi c'est cool et rendra le jeu plus réaliste car avoir plein d arme pour a la final les scraper pour gagner de la place c'est bof  

Comme toujours ça me fait râler de devoir encore recommencer une nouvelle partie alors que nous venons juste de terminer notre base mais bon avec des réglages comme évoqué je ne peu que m'en réjouir et espérer que ça plaise enfin a tout le monde .
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 21:21
T'inquiète, on va pas redémarrer maintenant, ou alors sur un autre serveur, ça va dépendre si j'ai le temps de mettre tout ça en place cette semaine. Pour l'instant Anorexia me sert de test pour le grand public - et ça marche d'ailleurs plutôt bien. Il y a 9 nouveaux joueurs qui se sont installés et jouent très régulièrement, ceci en quelques jours. La prochaine partie sera donc bien publique, si ça continue comme ça, ce qui permettra, avec un peu de com' préalable, d'avoir un serveur full. D'ailleurs, attendez-vous à un appel aux dons, les sous récoltés par le précédent ayant été tous dépensés ^^.
Pour info, pour 9 joueurs installés, 13 cheaters bannis par server manager, 2 par moi. Intéressant, non ?

EDIT :

Pour les forges, je pense que vous validez tous l'idée. Le bouquin 'forge' permettra de crafter les moules et non plus la forge. C'est vraiment dommage qu'on ne puisse pas créer un "atelier" qui serait un passage obligatoire pour certains crafts (je sais que les devs vont le faire, mais bon, impatience, tout ça). En fait, en théorie, ça doit être parfaitement possible d'affecter un bloc existant au rôle d'atelier et de faore en sorte que certaines recettes lui soit affectées, mais j'ai un peu la flemme de chercher (et un niveau de compétences un peu limite). Si quelqu'un pouvait regarder... ça permettrait de mettre des ateliers dans un autre biome, de la même façon que les forges. Sur cet atelier, on réaliserait la plupart des crafts finaux (frames, outils, armes de cac, etc...).

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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 21:31
Je ne m inquiète pas Hek ,
moi je suivrai et testerai toute les nouvelles modifications 
il est vrai qu il y a plein de nouveau j'ai pu le constater aujourd'hui peu être ce serai plus judicieux de ne pas restart trop rapidement ?la plupart des nouveau on déjà commencer a s'implanter fraudai pas que ça les dégoûte de déjà perdre se qu il ont crée , mais également sa te permettrai de peaufiner au mieux tout ces réglages et d'en être sur . 

Aller courage Hek Smile
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 22:01
Plop !

Tiens ! Mes 2 cents par rapport à pleins de trucs qui ont été postés sur le forum. Attention ça fait un peu pavé.

Dans 7D2D le PVP ne peut pas être quelque chose de sauvage dans un jeu qui a) n'est pas prévu pour ça b) sans règles, but et objectifs répondant à ce qu'est un PVP.
En plus le PVP c'est bien mais ce style de jeu répond à un cahier des charges bien précis : des parties rapides et un scoring. Et qui dit PVP, dit objectifs, buts à atteindre, et une fois qu'ils sont atteints la partie est terminée, on compte les points et on en relance une autre.
Là je pense que tout le monde est bien conscient que 7D2D n'est pas Team Fortress ou CS. Pour y parvenir il faut donc tordre un peu le game design du jeu.

Il y a plusieurs façon de faire et je propose une piste de réflexion. Elle tient compte des métiers, du PVE, de PVP, d'un peu de RP et du côté communautaire.

La carte est limitée..
Les joueurs sont divisés en plusieurs camps. Village 1, Village 2, Nomades.
Les métiers ça serait cool.
Il est interdit de détruire les sacs de couchage ou les lits.
Pousse des plantations plus lente.
Ressources selon Biomes.
Interdiction de la Foreuse, de la Tronçonneuse ou de la TNT pour attaquer des bases ou des ennemis. Ils servent uniquement à la construction.

**Villages**
Les villages c'est bien, ça oblige à choisir un camp. Par principe un village c'est des maisons dans un espace limité au dessus du sol (genre 12x12 sur 5 étages). Pas de base souterraines (coffre et forges au dessus du sol). Il s'agit de batiments avec des accès logiques. On arrête de poser des woodframes pour entrer chez soi. On met des escaliers, des portes et des échelles.
Les villages sont les seuls endroits où l'on a le droit de poser des forges.
Chaque habitant apporte un coffre inviolable.
Il n'y a pas de keystones dans les villages.
On pose son lit dans son village et pas ailleurs. Idéalement il faudrait pouvoir n'en poser qu'un.
Au coeur de chaque village une batisse ou endroit "place de marché" pour les échanges et le troc. On pourrait considérer cet endroit comme une safe zone limitée pour les PVE de passage.
Les villages peuvent être pillés.
Les villages ça créé du Heat donc c'est bien !
Idéalement il y a 3 villages,ça peut être plus s'il y a beaucoup de joueurs mais toujours un nombre impair pour créer un déséquilibre.

**Nomades**
Les nomades c'est bien aussi, mais il faut qu'ils se démerdent, qu'ils squattent.
Donc ils n'ont pas le droit de planter des trucs ou de poser des forges. Coffres en bois et feux de camps. Base temporaires sur les toits ou n'importe où. C'est la vie à la dure, on porte tout sur soi.
Qu'il chassent, pillent et se démerdent. Ils peuvent aller scavanger et proposer des trucs dans les villages en échange d'outils, de bouffe, etc.

**Les Safes Zones...**
Les Safes Zones sont des biomes ou le PVP, le pillage et le vol sont totalement interdits.
Il est possible d'y planter des choux et d'y jouer en toute quiétude personne ne viendra vous faire chier sauf les Z.
Il est interdit d'y faire du troc ou d'y poser des forges. Il faudra se rendre dans un village pour obtenir des outils, contre de la bouffe par exemple puisque ça sera facile.
Un gars PVE pourrait demander un escorte pour venir faire du troc dans un village, ça céerait de petits objectifs.

 **...et les zones PVP**
 C'est toute les autres.
 Si vous êtes du même village vous êtes alliés.
On évite de chain-kill.
Pillage à 50% (on laisse 50% de chaque pile de truc, on évite la grosse dépouille et le pillage en boucle pour choper 50% de 50%, etc.)



Dans mon esprit cette réflexion permet de :
- jouer en PVE presque peinard dans son coin
- jouer en PVP
- jouer en groupe
- jouer seul
créer de petits objectifs à atteindre (escorte, aller chercher des ressources, marchander, etc.)
- favoriser un peu de RP

**Scoring**
Au bout de XX jours on compte les points.
Exemples :
 Une maison 1pt, une forge 2pt, un immeuble 3pt, une infirmerie 4pt, un bar 4pt, un hopital 5pt, etc.
On compte le nombre de kill PJ et on déduit le nombre de morts.
On additionne le tout.

**Déroulement**
L'arbitre défini les safes zones et les zones de village.
Les joueurs spawnent sur les zones PVE ou sur leurs lits.
Let's go (pas de délais de constructions pour les villages).

Et rappelez vous que c'est une piste de réflexion, pas la Bible.

Voilà.
Enjoy !
:10:
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 22:03
Hek a écrit: En fait, en théorie, ça doit être parfaitement possible d'affecter un bloc existant au rôle d'atelier et de faore en sorte que certaines recettes lui soit affectées, mais j'ai un peu la flemme de chercher (et un niveau de compétences un peu limite). Si quelqu'un pouvait regarder... ça

Je pense que les recettes sont affectée à un block par la propriété "craft_area"

ex : craft_area="campfire"

Si on fait un blocks avec les même propriété que le campfire, mais avec un nom différent, on devrait pouvoir faire des recettes de type campfire.

A partir de là on supprime les recette normale, et on créer des recettes pour campfire, avec le craft_area="atelier".

Par contre, il faut respecter la logique campfire, donc il faudra un outil, comme le stick pour utilisé l'atelier.

Autre souci, la nouvelle recette ne peut avoir que 4 composants différents et non ordonnées, ce qui limite les possibilités.

Impossible de différencier une pelle d'une pioche par exemple, mais ça marcherait bien pour l'assemblage des armes.

C'est théorique, je peux tester ça demain si tu veut.
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 22:24
Putain oui. Et en effet, le coup des 4 ingrédients, ça va poser problème, même si en finalité, ça reviendrait à revoir les recettes. En tout cas, si c'est possible, on pourrait juste balancer quelques recettes dessus, peut être les outils (la pelle peut nécessiter un stick de plus que la pioche, idem pour hoe et fireaxe) et les armes de corps à corps ainsi que l'assemblage des armes.
Pour l'item à utiliser en guise de "stick", faut jeter un oeil dans les items non en jeu mais déjà en creative, y a peut être un truc rigolo. Je suis quand même surpris qu'il n'y ait pas déjà un mod là-dessus, donc il se peut qu'on soit déçu. Tiens nous au jus !
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 22:29
Guba proposait sur mumble la clé à molette en guise de stick Very Happy

Hek a écrit:la pelle peut nécessiter un stick de plus que la pioche, idem pour hoe et fireaxe
Ca risque de pas être très pratique, a voir, mais les recettes ne sont pas indiquées, donc c'est à connaitre par coeur.

Pareil pour l'assemblage des armes, si c'est pas les bon composants, pas de résultats tant que la recette n'a pas été faite au moins une fois.
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 22:46
Cosmicsoap a écrit:Plop !

Tiens ! Mes 2 cents par rapport à pleins de trucs qui ont été postés sur le forum. Attention ça fait un peu pavé.

Dans 7D2D le PVP ne peut pas être quelque chose de sauvage dans un jeu qui a) n'est pas prévu pour ça b) sans règles, but et objectifs répondant à ce qu'est un PVP.
En plus le PVP c'est bien mais ce style de jeu répond à un cahier des charges bien précis : des parties rapides et un scoring. Et qui dit PVP, dit objectifs, buts à atteindre, et une fois qu'ils sont atteints la partie est terminée, on compte les points et on en relance une autre.
Là je pense que tout le monde est bien conscient que 7D2D n'est pas Team Fortress ou CS. Pour y parvenir il faut donc tordre un peu le game design du jeu.

Jusque là, entièrement d'accord Wink

Il y a plusieurs façon de faire et je propose une piste de réflexion. Elle tient compte des métiers, du PVE, de PVP, d'un peu de RP et du côté communautaire.

La carte est limitée..
Les joueurs sont divisés en plusieurs camps. Village 1, Village 2, Nomades.
Les métiers ça serait cool.
Il est interdit de détruire les sacs de couchage ou les lits.
Impossible à contrôler
Pousse des plantations plus lente.
Ressources selon Biomes.
Interdiction de la Foreuse, de la Tronçonneuse ou de la TNT pour attaquer des bases ou des ennemis. Ils servent uniquement à la construction.
Idem...

**Villages**
Les villages c'est bien, ça oblige à choisir un camp. Par principe un village c'est des maisons dans un espace limité au dessus du sol (genre 12x12 sur 5 étages). Pas de base souterraines (coffre et forges au dessus du sol). Il s'agit de batiments avec des accès logiques. On arrête de poser des woodframes pour entrer chez soi. On met des escaliers, des portes et des échelles.
Les villages sont les seuls endroits où l'on a le droit de poser des forges.
Chaque habitant apporte un coffre inviolable.
Il n'y a pas de keystones dans les villages.
On pose son lit dans son village et pas ailleurs. Idéalement il faudrait pouvoir n'en poser qu'un.
Au coeur de chaque village une batisse ou endroit "place de marché" pour les échanges et le troc. On pourrait considérer cet endroit comme une safe zone limitée pour les PVE de passage.
Les villages peuvent être pillés.
Les villages ça créé du Heat donc c'est bien !
Idéalement il y a 3 villages,ça peut être plus s'il y a beaucoup de joueurs mais toujours un nombre impair pour créer un déséquilibre.
Idéalement, c'est 2. 3 c'est la merde à gérer, déjà testé. Tu te retrouves avec un village vide. Pourquoi vouloir absolument créer un déséquilibre ? Pour mettre un peu d'aléatoire, on autorise en parallèle les joueurs solo, à l'extrême limite, les binomes solos ^^. Ça ajoute une composante incertaine, à condition que ces joueurs solos jouent le jeu de l'indépendance totale. On peut réserver ce rôle à des joueurs en qui on a totalement confiance.

**Nomades**
Les nomades c'est bien aussi, mais il faut qu'ils se démerdent, qu'ils squattent.
Donc ils n'ont pas le droit de planter des trucs ou de poser des forges. Coffres en bois et feux de camps. Base temporaires sur les toits ou n'importe où. C'est la vie à la dure, on porte tout sur soi.
Qu'il chassent, pillent et se démerdent. Ils peuvent aller scavanger et proposer des trucs dans les villages en échange d'outils, de bouffe, etc.
Ok, pour des nomades, mais faut faire un sondage sur le fofo pour savoir si certains seraient prêts à joueur le jeu pendant un mois. Faut pas oublier que les Nomades, IRL, tu leur files une baraque et tu leur fous la paix, ben ils s'y installent. C'est rarement un choix de vie ^^

**Les Safes Zones...**
Les Safes Zones sont des biomes ou le PVP, le pillage et le vol sont totalement interdits.
Il est possible d'y planter des choux et d'y jouer en toute quiétude personne ne viendra vous faire chier sauf les Z.
Il est interdit d'y faire du troc ou d'y poser des forges. Il faudra se rendre dans un village pour obtenir des outils, contre de la bouffe par exemple puisque ça sera facile.
Un gars PVE pourrait demander un escorte pour venir faire du troc dans un village, ça céerait de petits objectifs.
Je suis contre les safe zone (pas réaliste du tout), par contre je me plie à la décison majoritaire sur ce point. En bref, j'en fais pas un cheval de bataille, mais je trouve ça inexplicable en mode RP.

 **...et les zones PVP**
 C'est toute les autres.
 Si vous êtes du même village vous êtes alliés.
On évite de chain-kill.
Pillage à 50% (on laisse 50% de chaque pile de truc, on évite la grosse dépouille et le pillage en boucle pour choper 50% de 50%, etc.)



Dans mon esprit cette réflexion permet de :
- jouer en PVE presque peinard dans son coin
- jouer en PVP
- jouer en groupe
- jouer seul
créer de petits objectifs à atteindre (escorte, aller chercher des ressources, marchander, etc.)
- favoriser un peu de RP

**Scoring**
Au bout de XX jours on compte les points.
Exemples :
 Une maison 1pt, une forge 2pt, un immeuble 3pt, une infirmerie 4pt, un bar 4pt, un hopital 5pt, etc.
On compte le nombre de kill PJ et on déduit le nombre de morts.
On additionne le tout.

**Déroulement**
L'arbitre défini les safes zones et les zones de village.
Les joueurs spawnent sur les zones PVE ou sur leurs lits.
Let's go (pas de délais de constructions pour les villages).

Et rappelez vous que c'est une piste de réflexion, pas la Bible.

Voilà.
Enjoy !
:10:

Si c'est toi qui gère tout ça de A à Z, j'ai rien contre. Si c'est moi, c'est non. J'irai pas compter les forges et vérifier les vrais des faux kills. Trop de facteur humain dans ton schéma et le facteur humain, c'est le truc qu'il faut brider dès le départ.

Par contre, là ou je rejoins à 100%, c'est sur le retour des clans (villages, c'est pareil) sous forme de maisons. A condition de laisser la possibilité du solo aux joueurs qui le souhaitent. Ca c'est facile à mettre en place, on l'a déjà fait 3 fois, avec plus ou moins de succès, faut faire gaffe au lag quand trop de joueurs squattent le même chunk. Alors peut-être qu'il faut faire 4 clans mais là, finalement, est-ce que c'est pas ce qu'on a déjà sur le serveur ?

Mais les villages, avec les métiers, c'est déjà une bonne idée, faut pas non plus se compliquer trop la vie. C'est con pour le mec qui sera poissonnier, mais le forgeron devrait y trouver son compte. Pis faudra que les joueurs élisent un chef, avec des élections, ça peut être marrant.

Et puis dans ton schéma, tu oublies mon idée des forges sur le biome ville. T'es fou ou quoi ? C'est l'idée du siècle - ok, du mois. Regarde-moi dans les yeux et dis moi que je vais abandonner cette idée alors que si je pouvais je rebooterais ce soir pour relancer une partie juste autour de cette feature, allez, vazi, hein hein...
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 22:52
Leo Glyn a écrit:Guba proposait sur mumble la clé à molette en guise de stick Very Happy

Hek a écrit:la pelle peut nécessiter un stick de plus que la pioche, idem pour hoe et fireaxe
Ca risque de pas être très pratique, a voir, mais les recettes ne sont pas indiquées, donc c'est à connaitre par coeur.

Pareil pour l'assemblage des armes, si c'est pas les bon composants, pas de résultats tant que la recette n'a pas été faite au moins une fois.

Vendue, la clef à molette, ça tombe sous le sens.

Bah, les armes ça va, le mec qui sait pas mettre les 3 pièces d'un riffle dans un atelier, il s'est trompé de serveur. Pour les outils ok, on laisse tomber. Les ateliers au final ne pourraient servir qu'à ça, et c'est déjà pas mal. Soit on les pose dans un biome précis, soit on les rend craftable avec une recette. Par contre, pas de recette pour les assemblages, on a pu voir que ça marchait pas sur les feux, ça risque d'être pareil.

Je préférerais les faire apparaître dans le biome forêt brûlée, par exemple, et que l'assemblage d'une arme prenne une bonne heure IRL pour multiplier les risques.
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Hek
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 16/2/2015, 23:56
J'ajoute un truc hors contexte :

Dans le cadre de clan versus clan, je n'ai rien contre la destruction totale de bases / villages. Il est plus facile de repartir à zéro à 5 ou 6 que tout seul.

Par contre ça voudrait dire un truc tout simple : keystone avec pouvoir magique indestructible que les joueurs enlèvent à chaque fois qu'ils se co. Imaginez un village, avec une keystone en 200x200 de surface, puissance 0 (indestructible). Quand un joueur ou plusieurs du même village se co (ça pourrait être un minimum de 3, j'en sais rien), ils ont obligation de retirer la keystone (la live map faisant foi). Quand ils se déco, il la remettent. Ça pourrait aussi être plaqué sur des horaires. Bref, pas de keystone quand les équipes sont là, keystone quand les gens sont décos. Je vous laisse fouiller le truc.
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Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

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