Bienvenue sur Survivarium, forum dédié à 7 Days to Die et autres perles. Inscrivez-vous pour participer à l'aventure !
Pour suivre l'évolution de 7 Days to die.
Toutes les news et traductions du forum officiel sont ici.

Partagez
Voir le sujet précédentAller en basVoir le sujet suivant
avatar
Mayday
Enfant illégitime de Madmole
Enfant illégitime de Madmole
Messages : 1365
Date d'inscription : 09/11/2014
Localisation :

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 04:07
Pour les villages c'est excellent, cela permettrait les interactions entre joueurs qui manquent en ce moment. Pour les forges si elles ne sont pas assez placées dans la ville centrale certains joueurs ne risqueraient-il pas de creuser un tunnel par exemple du biome forêt à la forge pour se l'approprier en bâtissant une base autour ? A moins que cela fasse partie de leurs droits.
avatar
Dagan
Caché dans un buisson
Caché dans un buisson
Messages : 18
Date d'inscription : 08/01/2015
Localisation : Dans la base de Hek

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 04:31
Par contre ça voudrait dire un truc tout simple : keystone avec pouvoir magique indestructible que les joueurs enlèvent à chaque fois qu'ils se co. Imaginez un village, avec une keystone en 200x200 de surface, puissance 0 (indestructible). Quand un joueur ou plusieurs du même village se co (ça pourrait être un minimum de 3, j'en sais rien), ils ont obligation de retirer la keystone (la live map faisant foi). Quand ils se déco, il la remettent. Ça pourrait aussi être plaqué sur des horaires. Bref, pas de keystone quand les équipes sont là, keystone quand les gens sont décos. Je vous laisse fouiller le truc.

Je sais déjà dans quoi me spécialiser si tu met sa en place :p 
The TNT  :22:   3...2...1... :25: BoOmm  héhé

sinon nous avons une bonne équipe de coréen a qui sa dérange pas de creuser des tonnes de metre cube de terre Bwahah (n'est ce pas mister Guba haha )
avatar
Barka
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 301
Date d'inscription : 15/11/2014

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 04:47
Alors Hek L'histoire de la Keystone que l'on pose que quand les joueurs ne sont pas là, j'y suis à 200%. 
Ça préserve les butins des joueurs, mais ça incite à se lancer dans des attaques de bases quand ils sont co et ça niveau challenge, c'est le top.  

Je serais même pour aller un peu plus loin là dessus : Pas de mur double ou triple épaisseur. Déjà de 1, dans la vraie vie on fait pas ça, et 2 épaisseurs de Béton à se taper sous le feu ennemi, ou des doubles portes en métal, ça serait vraiment pas évident. Au pire dans le contexte où l'absence de joueur implique une  keystone invulnérable, ne serait il pas mieux de retirer la porte en métal des crafts. Car elles n'ont qu'une fonction, retenir les joueurs. Personne n'a l'idée de laisser une porte à portée des zombies, de ce fait elles ne sont pas nécessaire.

Après je pensais à un truc. Serait-il possible avec les items de soins, de permettre à un joueur de soigner un de ses partenaires ? Je sais pas quel type de modif il y a à faire, c'est une bête question.
Car certaines personnes et je le conçois se sentent pas forcément l'envie de faire du Kill, mais plus tenté sur le fait de soigner leurs potes pendant une attaque. Ou voir avec Téquila, s'il pouvais nous permettre d'utiliser leur créa de flingue qui  soigne. Bien entendu, le soigneur n'as pas le droit de se balader avec smg shotgun. Le ptit flingue l'arbalète. Après pour sa défense, c'est à ses coops de s'en charger. 
Ça permettrait un gameplay différent, et surtout on pourrait vraiment faire un vrai travail d'équipe.

Après ça peut se décliner.  Un mec de l'équipe serait le Brise muraille. Il utilise les machines pour percer les défenses, mais n'a le droit qu'au shotgun et arbalète. Et seul ce mec peut utiliser une machine offensivement. Le reste c'est pioche et hache et basta.

ça pourrait donner 3 classes assez simplement et renforcer la nécessité de cohésion dans une équipe.

Voilà c'était mes idées de fin de nuit après vous avoir lu. Big up !
avatar
Saru73
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 341
Date d'inscription : 12/01/2015
Localisation : Savoie

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 08:31
Tant de bonnes idées ! 

Pour la Keystones à enlever quand on se co, ok . Mais n'est-ce pas un facteur humain ?

Et si un village est attaqué de jour ( donc sans keystones ) et qu'il y a qu'une personne de co, contre une armée de 5 gorilles en rute, il fait quoi le bouzeux tout seul ? xD 

Bref de bien bonne idées, je vous laisse voir tout sa, hésite pas à demander si besoin ( je l'ai remarquer le craft_area depuis un moment, en voulant changer la recette du biofuel ^^ )

Keep Calm & Wait The Admin Décision.

PS : Mayday au pouvoir ! ( même si sa sent la défaite ^^)
avatar
guba
Survivant de la première semaine
Survivant de la première semaine
Messages : 50
Date d'inscription : 13/01/2015

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 08:39
@barka

item de soin : l'idée pourrait plaire a beaucoup de fan de rpg ^^mais cela parait difficilement réalisable... d'un point de vue pratique, mais surtout pour ce qui est de l'équilibrage : pandémie est pve donc de telles "fantaisies" (^^) ont peu de chance de poser problème lors d'interaction pvp.

globalement je suis contre quelconque sistème de classe, qui a mon sens bride le gameplai (déjà suffisamment régi par les lois de "sa chance et son loot"). C'est l'étendue des possibilités pour solutionner un problème et la nécessité d'être polivalent dans les situations de combats qui donne le coté ludique du voxel survival.
(edit: métier =/= classe, je parle de limitations d'armes dans la ceinture par exemple)

Keistone de village : une super idée, ça régulerait parfaitement le pvp puisqu'il serait toujours "officiellement" consenti, il faut juste prendre l'habitude de la virer dès qu'on se connecte et veiller a faire respecter la règle, mais c'est franchement facile a mettre en place!
un souci : pour ce qui est des gens qui jouent solos, qui ne veulent pas rejindre de villages, ces parias... Razz  pas de keistone? 

A bientôt !
avatar
Saru73
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 341
Date d'inscription : 12/01/2015
Localisation : Savoie

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 14:08
Il y aura toujours des problèmes d'ordre "humain" comme dit plus haut par Hek.

Il y aura toujours des gens plus souvent connectés que d'autres, moins "patient" etc...

On est tous différent, et comme dit Hek encore, sa, on ne peut rien y faire.

Pour ce qui est des idées mis en avant à la suite de ce topic. Voici mon Opinion :

Les métiers, oui, mais, les livres "craftables" pour d'autres, ... non merci.

Exemple : 3 personnes jouent ensemble, chacun un métier différent et donne les livres aux autres,

2 minutes de jeu après, toute leur équipe sais tout faire, donc au final, je pense que ce projet

tant plus à tuer les joueurs "ermite" qu'à les aider...

Les forge en plein air, oui encore, sa pourrait marcher, mais là encore, les plus souvent co et en 

"clan" vont les barricader, et tuer tout le Gameplay des "Noobs"   =)

Les items de soins : NON NON NON NON NON ! ( chacun sa merde )

Les ressources par Biomes + construction uniquement en forêt ... Oui je pense, même si j'imagine

déja toute les enmerdes que cela va entrainer ...

Bref une belle flopée d'idées mais non abouti et qui parraissent à mes yeux, relativement

dur à faire en sorte que tout se passe bien ...

Un beau merdier que je te laisse volontier Hek, mais quoi qu'il en soit, fait ce qu'il te plait,

à qui ça ne plait pas, partiront ^^ ( même si je n'adhère pas à toute tes règles, je m'y fait. )

Pour les events que pas mal de gens propose, je pense que Anorexia dois rester PVP sauvage

et spontanée, les events organiser reflète plus un serveur PVE comme Pandémie.

Après, je suis en train de mettre en place un serveur de type EVENTS avec des mini-jeux etc..

J'aimerai que si il sois vraiment aboutis ( j'en vois pas la fin ), les events puissent se greffer à Anorexia, par exemple, le gagnant des épreuves de la semaine, reçois des objets sur anorexia ( Via Server Manager, c'est chiant mais possible )...Mais tout ça est encore non aboutis, et demande du travail ( j'ai "fini" 2 jeux sur 7 prévus ).

Aller on patiente, et on s'adapte aux règles ! Very Happy
avatar
Hek
Exterminateur
Messages : 2972
Date d'inscription : 07/11/2014
Localisation : Brest
http://www.survivarium.net

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 14:30
On ne mettra pas en effet en place la transmission de métiers puisque la partie sera de type clanique. Par contre, pour la distribution des métiers, il y a un système de "lancer de dés" sur le forum qui permettrait d'avoir 2 métiers aléatoires et non choisis. Parce que si on vous laisse choisir, ça va être super équilibré, et ça ce serait dommage ^^. D'ailleurs, ce ne sera peut-être qu'un seul métier.

Pour la keystone du village, les joueurs d'un clan la retireront uniquement si, par exemple, ils sont 3 connectés. Un type qui vient jouer tout seul, il la laisse. Mais bon, vous focalisez pas là-dessus, c'est une idée lancée comme ça, j'ai d'autres solutions. En tout cas, pour les joueurs solos, ouais, pas de keystone. Ces lépreux.

Pour le soin... Si vous êtes une majorité à réclamer ça, on le fera, mais je suis vraiment pas pour, surtout avec la description de Barka : un tank, un healer, un guerrier... manque plus qu'un mago, wooooow.
avatar
Melodia
Caché dans un buisson
Caché dans un buisson
Messages : 10
Date d'inscription : 04/01/2015

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 14:31
Je vais essayer de faire court pour donner mon avis surtout sur ce qui me plait dans les idées données et ce que j'aimerais voir sur un serveur idéal pour moi.

Les forges en ville : très bien pour le pvp c'est super.

Ateliers : idem.

Ressources réparties par biome : très bien.

Si les zombies ne courent pas j'en mettrai beaucoup plus en ville. Pour comparer avec Pandémie y'a une grosse différence niveau difficulté en ville et j'aimerais que personne ne puisse s'installer en ville ou y rester trop longtemps tellement c'est difficile de tenir sous les hordes.

Les livres tels qu'ils sont actuellement sur le serveur : très bien.

Les métiers :
En plus des livres de recettes Hek proposait des livres de métiers. Mon avis est que les deux doivent être bien distinct. Les livres de métiers ne doivent pas être lootable ni craftable par les spécialistes car il est évident qu'en jouant en coopération, au bout de 2 jours on aura tous échangé nos métiers pour favoriser les copains, c'est bête mais c'est comme ça.
Pour moi le spécialiste doit avoir un avantage de craft et le non spécialiste une pénalité de craft. Exemple : le charpentier pourrait crafter des frames avec 8 planches comme c'est déjà le cas. Là où le non spécialiste en aurait besoin de 3x plus. Il n'est pas impossible de crafter mais ça coûte juste beaucoup plus cher. Le spécialiste n'est pas indispensable mais c'est un gros atout dans une équipe. Cela favoriserait les interactions et les échanges entre joueurs.

Deux questions que je me pose sur cette histoire de métier :
- techniquement est-ce possible facilement ?
- comment trouver un moyen de gérer ça sans que ce ne soit trop lourd pour notre très dévoué admin ? ( déléguer la gestion des métiers à une autre personne de confiance ?)


Concernant les villages et la keystone à remettre et enlever ça me plait moins. A moins de définir des règles TRES précises sur le moment où on la remet ça me semble compliqué à gérer.
Qui remet et enlève la keystone en admettant que Pierre est à la forge, Paul à l'atelier et Jacques de corvée de charbon à 3 km ? Si personne n'est au village mais que les joueurs sont connectés sans rentrer à la barraque avant de se déco... Je pense que cela peut provoquer des situations de litige.

Voila tout pour le moment.

Ps : merci à Hek d'être aussi ouvert et à l'écoute de tous. Et merci à tous de partager vos idées. Je n'écris pas souvent ici mais je lis tout Wink
avatar
Saru73
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 341
Date d'inscription : 12/01/2015
Localisation : Savoie

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 15:53
"Deux questions que je me pose sur cette histoire de métier :
- techniquement est-ce possible facilement ?
- comment trouver un moyen de gérer ça sans que ce ne soit trop lourd pour notre très dévoué admin ? ( déléguer la gestion des métiers à une autre personne de confiance ?)"


Oui c'est possible mais pour ta réponse 2, oui sa peut-être assez long ( je ne connais pas les capacités de Hek ^^)


Perso si je peux aider, même dans la maigre mesure que sont mes compétences, je suis disponible.


ET je suis une personne de confiance ( venez prendre vos bonbons fantaisie, et montez dans ma cabane )
avatar
Leo Glyn
Au cachot
Messages : 161
Date d'inscription : 04/02/2015
Localisation : Chalon Sur Saône

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 16:18
Bon ben l'atelier, ça marche pas !

Compte rendu :

J'ai créer un tout nouveau block appelé "etabli" id 1334 avec les paramètres du campfire :

ça fonctionne bien aucun souci, il apparait bien dans la liste en godmod nickel.


Les recettes par contre c'est un flop ...

- En posant un cookingPot dans mon établi je peut faire cuir de l'eau, la propriété craft_area est purement informative, et n'a pas d'interaction avec le code.

- Pire la recette pour faire cuire les composants du shotgun dans un cookingPot ne marche pas.

J'ai bien essayé de changer le groupe des composants dans item.xml de "Resources" à "Food/Cooking", puis le groupe du shotgun à "Food/Cooking" , mais sans effet les groupes n'ont pas non plus d'interaction avec le code.

Pourtant une nouvelle recettes de tarte aux myrtilles avec juste œuf et myrtille fonctionne parfaitement, les 2 recettes cohabitent sans problème, l'ancienne et la nouvelle, l'ajout de recette marche bien, mais pas avec n'importe quoi.

Il ya quelques part une information qui précise se qui peut être utilisé ou pas dans un campfire, mais où ? J'en sais rien, c'est peut-être codé en dur, ou c'est un script compilé quelques part dans les assets, ou dans la classe campfire.

Autre information, on ne peut pas ajouter d'outil dans le campfire, le stick c'est 1 case, le cookingPot c'est 4 cases, mais nulle part cette information ne se trouve dans les fichier xml.

C'est pas pour rien que le mode ne se trouve pas sur le forum off ^^

Fallait bien essayer

Edit : j'ai aussi essayé de changer la classe de l'arme pour en faire un aliment, on peut donc manger le fusil à pompe, ça marche bien, c'est riche en fer, mais il n’apparaît toujours pas dans les recettes du campfire :/
avatar
Saru73
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 341
Date d'inscription : 12/01/2015
Localisation : Savoie

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 16:32
"on peut donc manger le fusil à pompe,"


Haha j'imagine le mec avec ses couverts ^^ 
avatar
Leo Glyn
Au cachot
Messages : 161
Date d'inscription : 04/02/2015
Localisation : Chalon Sur Saône

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 16:42
Raaaa, j'ai essayer de transformé la tarte en shotgun, ça marche, je peut donc tiré des cartouches avec la tarte Shocked

J'ai ensuite remplacer le model 3d de la tarte par le fusil à pompe, mais ça ne résout pas le problème, on va pas faire un fusil à pompe avec des oeufs Laughing

Edit: Ah ah, j'ai créer un nouvel item appelé egg2, je l'ai rendu immangeable, j'ai changer l'objet 3D pour que ça soit un composant de shotgun

Et avec ça je peut faire cuire ma tarte déguisé en shotgun dans mon cookingPot Sick

Par contre je ne sais pas affecter une texture à un objet nouveau.

je cherche encore ...

C'est peut-être faisable finalement, mais ça risque d'être moche, si on ne peut pas remplacer l'outil, déjà qu'il faut nécessairement cuir l'assemblage du shotgun avec du combustible, sans compter le bruit de cuisson à chaque fois que l'on pose un objet dedans ^^

Ca ressemble à rien, mais c'est rigolo Laughing
avatar
Leo Glyn
Au cachot
Messages : 161
Date d'inscription : 04/02/2015
Localisation : Chalon Sur Saône

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 17:27
Bon Finalement ça marche un peu, on reprend depuis le début :

Je peux faire un fusil à pompe avec des composants de fusil à pompe.

Mais le craft_area doit être campfire, craft_area="etabli" ça ne marche pas, même si je peux lancer la fabrication du shotgun depuis mon etabli, la recette reste une recette campfire.

Je peut donc créer un nouveau bloc ayant l’apparence d'un établi permettant de craft un shotgun, mais les recettes seront toujours celle du campfire.

Le shotgun sera aussi craftable sur un campfire, et de l'eau sera toujours à cuisable dans l'établi.

Voilà plus de piste à explorer.

C'est le craft_erea qui faisait bug mes recettes et à induit mes conclusions précédentes en erreurs.

J'aurais pu garder jusqu'a la fin mes commentaires, mais c'était bien plus drôle de vous faire partager mes impression en temps réel et mon cheminement.

PS : Hek si tu pouvait scinder la parti modding dans un autre sujet, stp.

Voilà pas 2h de mon temps perdu pour rien, je peut faire en sorte de cuisiner sur les gazinière plutôt qu'un feu de camp, c'est plus RP dans un bâtiment aménagé.
avatar
Barka
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 301
Date d'inscription : 15/11/2014

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 18:12
Beau boulot Léo en tout cas. C'est cool que tu fasses toutes ces ptites recherches pour nous ! Big up !
avatar
Cosmicsoap
A posté + de 100 fois sans mourir
A posté + de 100 fois sans mourir
Messages : 140
Date d'inscription : 10/11/2014
Localisation : Sous le tas de bois qui était une maison

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 19:21
J'avais fait un beau post et il est parti je sais pas où... Si ça créé un doublon quelque part désolé.
:07:


Hek a écrit:Si c'est toi qui gère tout ça de A à Z, j'ai rien contre. Si c'est moi, c'est non.

Jamais ! Je ne suis pas fou moi monsieur. Et pis c'est toi le chef, chef !
:11:

Hek a écrit:Et puis dans ton schéma, tu oublies mon idée des forges sur le biome ville. T'es fou ou quoi ? C'est l'idée du siècle - ok, du mois. Regarde-moi dans les yeux et dis moi que je vais abandonner cette idée alors que si je pouvais je rebooterais ce soir pour relancer une partie juste autour de cette feature, allez, vazi, hein hein...

Alors personnellement je ne suis pas fan des forges en ville.
La ville regorge de métal et de ressources, il suffit de se planter dessus et de fabriquer les bastos et les armes avec tout ce qu'on trouve autour.
En plus ça éloigne le "heat" des villages.
Et éloigner le Heat" des villages c'est aussi éloigner les hordes. Donc c'est mal !
:11:

Je serais plutôt pour que les forges soient uniquement dans les villages. On peut même les rendre incraftables si on veut (on en file une à chaque joueur).
Ca créé du heat et ça éloigne les ressources.

Pour les lits j'insiste sur le fait que devoir laisser son lit au village et nulle part ailleurs crée de la tension. Lorsqu'on va attaquer l'autre village il n'est plus question de repoper et rechoper un flingue et de courir tout nu 247 fois pour tuer ses ennemis. Non, là il faudra retraverser la map, se réorganiser.

Pareil pour les expéditions. Sans lit posé il faut prendre soin les uns des autres, sinon on peut se retrouver comme un con seul en ville avec une horde sur la gueule et les renforts n'arriveront pas tout de suite.

Et pour les nomades pas de lits ni de forges (ni même de coffre j'ai envie de dire) ! C'est la dure loi du nomade. Au moins s'ils pillent ma bouffe je saurais qu'ils en avaient vraiment besoin.
:03:

Plus de Z si c'est possible ! (j'aime pas les Z qui courent)

Les métiers, je kiffe. Mais je rejoins l'avis de Melodia, ça doit être un malus de craft pour ceux qui ne l'ont pas, pas une impossibilité pour les autres.

La keystone, virons là ou alors une protection minimum (genre 2x2) pour rendre son lit et son coffre invincible.

Item de soins : euh, non ! Sauf le bistouri si avec j'ai le droit d'ouvrir quelqu'un et de foirer mon opération.

Ressources par Biome : oui, carrément !

Et osef le réalisme ! Je ne connais personne qui a plus de trois portes d'entrées chez lui, ou qui colle 3 mètres cube de roche le soir devant sa porte pour les piocher le matin afin de pouvoir sortir.
:04:

Après ouais, facteur humain, toussa, mais on en est déjà à jongler là dessus parce qu'on tente de faire un MOD du jeu sans en avoir le temps et les compétences...
:20:
avatar
Dagan
Caché dans un buisson
Caché dans un buisson
Messages : 18
Date d'inscription : 08/01/2015
Localisation : Dans la base de Hek

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 19:37

Je serais plutôt pour que les forges soient uniquement dans les villages.


Le but étant de crée des zones de rencontre  si tu met les forges dans les villages y a plus de rencontre .

Et pour les nomades pas de lits ni de forges (ni même de coffre j'ai envie de dire) ! C'est la dure loi du nomade.

La tu es sur  que personne voudra être un nomade , et ou vont t il mettre leur matos bouffe etc ... c'est franchement trop pénalisant pour le joueurs
 
Les métiers, je kiffe. Mais je rejoins l'avis de Melodia, ça doit être un malus de craft pour ceux qui ne l'ont pas, pas une impossibilité pour les autres.

Je suis pas du même avis , il faut que soit une impossibilité car déjà si tu la pas bien sa te fait sortir de chez toi pour aller trouver les books ,parce que sinon juste avec le malus le mec va se dire osef des livres je peux craft quand mm me suffit de farm comme un coréen .
avatar
Barka
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 301
Date d'inscription : 15/11/2014

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 19:47
Cosmicsoap a écrit:

Item de soins : euh, non ! Sauf le bistouri si avec j'ai le droit d'ouvrir quelqu'un et de foirer mon opération.


Et accessoirement oublier de la stone ou du gravel avant de refermer par des sutures en fils barbelés^^
avatar
Cosmicsoap
A posté + de 100 fois sans mourir
A posté + de 100 fois sans mourir
Messages : 140
Date d'inscription : 10/11/2014
Localisation : Sous le tas de bois qui était une maison

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 19:51
dagan a écrit:
La tu es sur  que personne voudra être un nomade , et ou vont t il mettre leur matos bouffe etc ... c'est franchement trop pénalisant pour le joueurs

Dans leurs sacs, dans des frigos dans les villes, là où ils pourront. Ils essaimeront leurs cachettes dans les bâtiments un peu partout. Un nomade il promène sa maison sur son dos mec ! 
:04:
[EDIT] les villages pourraient aussi louer/prêter des coffres à ces pouilleux, pour créer des rencontres et des interactions.


Quand aux forges en ville à mon avis ça créera surement un lieu d'échange de projectiles qui rencontreront des gens.
:06:

Et pour le farm coréen peut-être mais ça reste dissuasif. Il y a des gens qui voudront pas forcément venir tout de suite rencontrer des gens. Les forcer les fera migrer ailleurs ce qui n'est pas forcément une bonne idée.
:21:

*j'aime vachement ces smileys noirs
avatar
Hek
Exterminateur
Messages : 2972
Date d'inscription : 07/11/2014
Localisation : Brest
http://www.survivarium.net

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 20:07
> Léo : "Le shotgun sera aussi craftable sur un campfire, et de l'eau sera toujours cuisable dans l'établi." ok, donc on laisse tomber et on attend l'alpha 11 Wink

> Cosmic & Dagan : ouh le gros joueur PVE qui veut son heat au village. Les ressources illimitées dans le wasteland ? à part de le ferraille, y a pas de lead, pas plus de brass qu'ailleurs mais surtout des chiens, des flics et des pops non stop. C'est vendu le coup des forges, j'ai trop hâte de voir ce que ça donne in vivo, je lâcherai plus l'affaire ^^.

Pour les métiers, je suis effectivement plus pour le malus de craft, comme je l'avais dit au tout début. J'avais parlé d'un x4, mais au final on peut très bien envisager un x10 : oui, le joueur peut faire une frame, non il va pas en faire 100. Et si il veut farmer pour en faire 100, après tout, est-ce que ça nous regarde ? Attention à ne pas essayer de coincer les joueurs dans LE gameplay qui vous convient. Perso, j'irai pas faire des frames à ce prix là. Donc, ça me va.

Les nomades, c'est pas des PNJ. Sur une partie d'un ou 2 mois, on ne va pas obliger un joueur à jouer comme une merde et à bouffer de la terre. C'est un statut à étudier. De toutes façons, j'aurais tendance à penser que les joueurs vont préférer jouer ensemble et que ce statut sera réservé à des inconnus, nouveaux sur le serveur, en qui on n'a pas assez confiance pour leur filer la clef de la ville. Déjà qu'ils vont être seul contre tous, on va pas non plus leur casser les rotules au démarrage.

Pose des lits uniquement au village : incontrôlable - et relativement inutile puisqu'on perd son sac et sa ceinture. Je pense qu'un gars qui ira faire tourner une forge dans le wasteland, c'est justement rigolo qu'il y mette un lit pour se défendre le plus longtemps possible contre les z et les voyous. Si c'est pour repoper chez lui à la première mort, bonjour le fun.

> Mélodia : d'accord avec tout, faut que je bosse sur pas mal d'incohérences. Par contre, comme dit sur mumble, on va se tenter des Z très violents avant de les multiplier, histoire de voir si ça suffit à calmer les rushers.
avatar
Leo Glyn
Au cachot
Messages : 161
Date d'inscription : 04/02/2015
Localisation : Chalon Sur Saône

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 17/2/2015, 20:57
Melodia a écrit:Deux questions que je me pose sur cette histoire de métier :
- techniquement est-ce possible facilement ?
- comment trouver un moyen de gérer ça sans que ce ne soit trop lourd pour notre très dévoué admin ? ( déléguer la gestion des métiers à une autre personne de confiance ?)

Ca c'est très facile à faire, des recettes très chères pour tout et pour tout le monde, plus des recettes facile quand on à la bonne connaissance.

Par contre faut doubler les recettes concernée, ça demande un peu de travail.

Melodia a écrit:Si les zombies ne courent pas j'en mettrai beaucoup plus en ville. Pour comparer avec Pandémie y'a une grosse différence niveau difficulté en ville et j'aimerais que personne ne puisse s'installer en ville ou y rester trop longtemps tellement c'est difficile de tenir sous les hordes.

Le nombre de zombie fait vite rammer le serveur, je suis pas sur qu'il y est plus de zombies sur Pandemie, ils sont par contre très agressif de nuit, car il nous détecte à travers les murs.
Une fois hunted, et le repop étant infinie, ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils finissent par entrer, si les joueurs n'ont pas assez de ressources pour réparer au fur et à mesure, ben c'est foutu.

Tout dépend de Hek sur ce point, s'il tient ou pas absolument à sa furtivité de nuit Very Happy
avatar
Barka
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 301
Date d'inscription : 15/11/2014

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 18/2/2015, 02:18
@Hek

- Pour le x10, ça me laisse perplexe. 
Partons du principe que chaque clan/village, va se monter via les affinités des joueurs ce qui est logique. Si les métiers sont attribués aléatoirement comme tu l'as précédemment dit , ceux qui n'auront pas de chance aux tirages vont vraiment être dans le caca. Surtout s'ils ont un temps de jeu moindre que les autres. Perso, je suis dans une situation particulière qui me permet en ce moment d'avoir un gros temps de jeu. Juste faire un wood frame ça représente 8 planches. X10 ça fait 80. 80 planches c'est pas loin d'un arbre abattu. T'imagine, juste pour faire une bête bicoque en bois. Après si mon clan sort le mauvais tirage de métier, je m'en fous un peu, car je joue avec des gros farmeurs, et suis moi même un farmeur. J'ai le temps, ça sera pénalisant, mais pas insurmontable. Mais pour d'autres, je pense pas que ce soit la même. Ceux qui ont un boulot prenant, des enfants ou d'autres responsabilités, vont vraiment en pâtir. Même si ils ne sont pas  casus, et qu'ils ont un bon niveau de jeu.


Alors si on reste sur le coté aléatoire du tirage de métier, rester sur le X4, c'est pas mal.
Par contre, si on est sur un choix réfléchi et concerté avec ses équipiers, là je ne vois pas le problème du X10, car là on pourra vraiment s'organiser.


Sinon, on peut rester sur le X10 avec les idées de trocs objets/compétences. Par contre, lorsque des personnes viennent pour troquer et qu'une personne se rend dans un village/clan adverse, il faudra s'assurer qu'il n'y ait pas d'entourloupe. Genre dire à quelqu'un vient on troc, et hop, en fait c'est embuscade on pic le matos du type et cassos. Ce genre de situation au final n'incitera pas à l'échange, les joueurs se méfieront, et toute ta mécanique de jeu mis en place pour inciter aux interactions sera réduite à néant.
Alors j'ai pensé à plusieurs choses :

 -Mettre en place une commande /Troc qui dirait sur le serveur tel personne est en troc, merci de ne pas tirer à vu sous peine de sanctions.

-Créer une armure spéciale troc. reprendre une armure (la scrap iron est bien voyante avec ses reflets) et lui mettre une couleur bien spécifique, que le joueur soit reconnaissable. Bien entendu, l'usage de cette armure ne sera pas possible dans un autre contexte, sous peine de graves sanctions.

-Mettre en place l'idée de Cosmic, une safe zone, mais qui ne sera dédié qu'au troc. à la limite toujours avec cette commande /Troc faire un tp des joueurs dans une zones hors d'atteinte en temps normal pour qu'ils fassent leurs petites affaires. Bien entendu interdiction d'utiliser cette commande parce qu'un mec t'a spotted quand quand t'étais parti cueillir des fraises. Car en plus grâce à la commande tu pourras surveiller les logs facilement si il y a fraude. Un troc entre faction doit être annoncé sur le chan écrit par les 2 partis intéressés avant de faire la commande. puis on fait la commande de TP. Pas juste des pour parlé sur mumble. Je pense qu'avec une règle comme ça tu pourras avoir un vrai regard et éviter les abus. Bien entendu, l'utilité de cette commande n'est qu'en cas d'échange entre faction opposées.

après, je repensais à l'histoire des flèches dont on a parlé hier pour les rendre plus difficiles à craft et un peu plus réalistes. J'adore l'idée, mais après j'ai réfléchi un peu à la mécanique du jeu. 
Je ré expose l'idée de base que tout le monde comprenne.
L'arbalète est une arme peu coûteuse et vraiment très efficace. Rendre plus difficile l'obtention des flèches permettrait d'équilibrer efficacité/facilité de craft. 
En plus dans un soucis de réalisme, faire des pointes métalliques à base de scrap iron et ajouter de la ficelle (bah oui, on met pas un caillou une plume un bout de bois qui tiennent ensemble par l'opération du St-Esprit) renforcerait l'immersion !! 
Je me dit que sur un début de partie, ça pourrait être assez difficile quand même si on veut visiter du POI rapidement, surtout que le corps à corps avec tes modifs prévues sera redoutable. Pas le droit à une seule erreur sans en payer le prix fort. 

Donc je me disais, garder la flèche en pierre de base, y inclure la ficelle, mais on l'a nerf sur ses dégâts.. Je sais pas si c'est possible, et pourquoi pas même en supprimer l'effet de saignement.

Et recréer une flèche en scrap Iron, qui posséderait les capacités de la flèche de base.

Et une question, tu aurais a peu près une idée du nombre de métiers que tu veux instaurer, et ce en quoi il consisteront ?
avatar
Hek
Exterminateur
Messages : 2972
Date d'inscription : 07/11/2014
Localisation : Brest
http://www.survivarium.net

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 18/2/2015, 06:16
Je réponds vite fait Barka : en fait, je ne donnerai pas de bouquins au démarrage, aux joueurs de les trouver. Ce sera pour une prochaine partie, après avoir testé le fait de les passer tous en "rares" ou "semi-rares".

Les joueurs qui ont plus de temps de jeu que les autres sont moins favorisés sur une partie clanique car on les répartit entre clans sur ce point.

Troc entre villages, non. Sinon c'est un serveur PVE. On va pas filer du matos aux mecs d'en face. Safe zone, avec en plus téléportation, non plus, ou alors peut-être avec des montures volantes et des épées magiques.

Pour les flèches, on va tester comme on a dit, et le but étant que les joueurs ne puissent pas "rusher" les POI, je pense que c'est parfait comme ça.

Là on arrive à la fin du cahier des charges, je ne vais pas tarder à reprendre tous les points pour les lister au propre.

avatar
Saru73
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 341
Date d'inscription : 12/01/2015
Localisation : Savoie

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 18/2/2015, 06:23
Hâte de tester tout ça ! =D

Beau boulot et bonne courage surtout =p
avatar
Barka
A trouvé un remède contre l'infection
A trouvé un remède contre l'infection
Messages : 301
Date d'inscription : 15/11/2014

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

le 18/2/2015, 08:36
Oki ^^. 

Pour le tp, c'est juste que je suis tombé y'a 2 jours sur un serveur qui le faisait en fait. Les joueur avait le droit à un tp toutes les 30 minutes sur un serveur allemand. Du coup, je voyais pas ça trop comme une aberration ^^.
Désolé me reste trop de séquelles MMostiques !! 

Enfin bref  !! Mangez des Gnomes !!!
Contenu sponsorisé

Re: [Débat] Analyse Situation pvp en jeu - Ce qui marche, ce qui ne marche pas, et pourquoi ?

Voir le sujet précédentRevenir en hautVoir le sujet suivant
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum