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Hek
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17022015
Sur le blog de Madmole :



Pour résumer :

Ce screenshot montre le seul endroit du jeu présentable en ce moment ^^. Tous les bâtiments et objets ont un revêtement de plastique sur eux, ou sont noirs... Bref, y a du boulot.

Même si ça ne saute pas aux yeux sur ce screenshot, le truc le plus cool est l'éclairage. Il y a désormais de véritables réflexions (voir le lac), le ciel est tout nouveau avec des étoiles la nuit. Les couchers de soleil ne sont plus les mêmes.

Ils mettent les bouchées doubles pour changer et rétablir tous les visuels.
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Commentaires

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Heu c'est moi ou sur la photo le gars tourne a 12 fps :p
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Comment tu peux voir les fps d'après cette photo ? o0
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Grr regarde bien a gauche de son écran il a activer le taux de fps Smile
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Fallait forcer hein ! mais ok je vois ^^

Sa annonce du mal pour les ptites bécane sa Mad
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Après pour les petites bécanes, je pense que le fait qu'il y ait des problèmes de compatibilité ou d'erreur de textures ne doit pas non plus faciliter les Fps.  Quand ils auront finis le clean et resolu les soucis ça devrait aller vachement mieux. Enfin, wait and see. Par contre c'est bô  Surprised !!
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Des histoires d'ombres, de reflets, j'y entrave pas grand chose, donc, à vos Harrap's ^^

http://joelhuenink.tumblr.com/post/111354545563/here-is-a-wasteland-building-i-got-most-of-the
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Alors quelques informations pour les non informaticiens ^^

L’occlusion ambiante :

Edit : J'ai oublié le plus important, les ombres sont calculé à partir d'une 2ème texture appelée normale-map, on à donc 2 textures l'une pour la couleur, l'autre pour calculer  les ombres.

Un mur pavé aura donc de l'ombre en fonction de la direction de la lumière au milieu de la texture là ou le joint en ciment fait un creux.

Ca donne du volume à la texture aussi appelé bump-mapping.

Exemple : https://www.youtube.com/watch?v=C2uFD2R1IN0

Dans 7dtd, il n'y avait pas de bump-mapping sur toutes les textures, genre la coblestone qui ressemble à rien, avec untity 5, leurs anciennes textures ne passaient plus (elles s'affichaient noir probablement parce que la normale map était manquante), donc puisqu'ils doivent tout refaire, autant le faire bien  Twisted Evil  

Edit2 : J'ai supprimé la première partie pour ne pas porter à confusion pour ne garder que le plus significatif en visuel.


La réflexion :

Le lancer de rayon "Ray-tracing" donne un résultat parfait, mais trop coûteux en puissance de calcul.

L'environnement ne se reflète pas directement sur les surfaces réfléchissante comme irl, on calcule d'abord un cube de texture représentant l'environnement avec une résolution très faible, puis on mix cette texture avec la texture de l'objet réfléchissants.

Pour gagné en performance, on ne calcule pas ce cube de texture à chaque frame, mais toutes les 20 ou 50 images seulement.

Encore moins gourmand, on ne calcul pas du tout ce cube de texture en fonction de l'environnement, ont utilise un environnement fictif, et toujours le même.

C'est ça qui change, les reflets seront maintenant ceux de ce qui nous entoure, au lieu d'avoir des reflets bidon.

Dernière édition par Leo Glyn le 18/2/2015, 16:18, édité 9 fois
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j'ai édit mon message, j'avais oublié le plus important ^^
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C'est bien beau tout ça mais la vrai question qu'on se pose :

Combien de temps ils vont mettre pour adapter les textures à unity 5 ?
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A mon avis, ce genre de posts sur le devblog c'est pour nous faire comprendre que la date butoir du 15 mars ne sera pas respectée ^^.
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Ou juste pour expliquer le pourquoi du report afin de faire patienter les joueurs, enfin on peut l'espérer
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Nouveau prefab pour l'A11, un hopital et un chalet de luxe (incluant une forge)



Autre chose, d'après Madmole, ils espèrent avoir fini les corrections au passage de l'unity 5 ce weekend et donc ils devraient reprendre le développement des mises à jour pour l'A11 dans la semaine.
madmole, il y a 2 jours a écrit: Anyhow hopefully by the weekend we're back to where we were with unity 4 and will finish up the gun system and be focused more on features than art.

La façon dont fonctionne unity 5 fait que tout les blocks on maintenant des reflets, le bois, les vitres, ... mais que comme c'est le fonctionnement par défaut de unity 5 (conçu pour), il n'y a pas vraiment de différence significative sur la perte de fps, il y aura malgré tout une option pour désactiver.

madmole a écrit:There will be options to disable reflection probe, but I'm telling you right now it doesn't yield much turning it off, unity 5 is made to use it, its the standard setup. I switched to the old shaders and didn't notice any difference.

We're not really trying to overhaul the graphics. We put unity 5 in to speed the game up, but the way lighting is done in unity 5 we have to update the art, so its getting a beautification while we do that. Its not like we're starting over, just baking ambient occlusion maps and we needed a new skybox to support the default lighting of unity 5, hence the starfields and then well new spectrums need to be made because nothing looks the same with the whole environment reflecting, etc.
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