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DrSithis
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23032015
Plop (merci les alertes téléphones ^^)

joelhuenink.tumblr.com/post/114391391273/weve-redone-the-spider-zombie-in-hd-he-creeps-me




Le Spider à était refait en HD. Apparemment, les zombies seront plus dur qu'à l'heure actuel.
Une nouvelle attaque pour spider (MOCAP pas compris).

Pour l'exploration des cavernes, l'entrée dans celle-ci est trop raid. L'un des dev en est mort ils vont donc rectifier le tire.

Et ce répète, cette Alpha est la meilleur qu'ils n'ont jamais faites. 



Vila comme toujours si vous avez une meilleur traduction (interprétation) allez-y.
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Commentaires

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So beautiful  pig

Les cavenres, je pensais que sa serai des "tunnels" étroit et sinueux..
Mais là, je suis bluffer à voir qu'il pourront être haut de "plafond" et même avec de l'eau au fond !
Sa le fait vraiment !!!

Pour ce qui est du Spider, mouais... rien de trop à dire ^^ Il est pas beau, bref, c'est un Zomb.

Tout ça promet vraiment d'être épique, et je brûle d'impatience !!!

Pour ce qui est de la dernière image, voir les devs parler dans le Tchat IG.... C'est juste trop LOL
.
Laughing
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Idem, je ne m'attendais pas a ce genre de caverne, c'est énorme ! J’espère que quelques loot seront dispersé dans ce genre d'endroit histoire de forcer l'exploration, en tout cas ça donne franchement envie d'aller y faire un tour !
Le zombie est pas top par contre, on dirait même qu'il sourit, dommage :/

Bref, il faut vraiment que j’arrête de lire les news parce que là l'attente devient vraiment trop grande pour mon coeur trop petit :3
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DrSithis a écrit:Pour l'exploration des cavernes, l'entrée dans celle-ci est trop raid. L'un des dev en est mort ils vont donc rectifier le tire.

comme toujours si vous avez une meilleur traduction (interprétation) allez-y.

Alors, oui j'ai pas compris la même chose .

Pour moi, les pentes glissantes, c'est fait exprès. je le traduirais comme ça !

If a slope is too steep you can literally lose your footing and slide down out of control and often die. Robert found that out first hand taking the wrong turn in our cave a few times lol.

"Si une pente est trop raide, vous pouvez glisser dans une chute souvent mortelle. Robert a constaté que les première fois on prend le mauvais virage à quelques reprises lol."

Donc c'est voulu, pour compliquer l'exploration des grottes.


DrSithis a écrit:Une nouvelle attaque pour spider (MOCAP pas compris).

MOCAP = motion capture, juste une animation plus fluide et réaliste.


DrSithis a écrit:Apparemment, les zombies seront plus dur qu'à l'heure actuel.

plus précisément, actuellement quand on tape, on à un temps mort pour reculer avant la riposte du zombie. mais à l'A11 il ont réduit l'étourdissement du zombie, donc il va riposter directement, s'il est à porter d'attaque.

Zombies don’t get stunned easily like before, so they are attacking you as much as you are attacking them.

Il va être plus dur de toucher, sans se faire toucher.


On vois pas grand chose sur les images, mais déjà une grande salle, de l'eau, et des stalagmites, ça fait tout de suite plus grotte. Ca à l'air assez bien fait.
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ah sympa merci
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Oulàlà c'est bô... ça va être chaud par contre niveau gameplay. Mais on va s'adapter hein ? Hein ? J'ai peurrrrrrr :09:
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Magnifique , l'attente devient insoutenable !

Je ne sais pas si elle a déjà été partager mais j'ai trouver cette vidéo sur l’hôpital ^^

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Je vais faire mon rabat joie mais au vu des screen qu'on nous a montré je m'attendais a quelques chose de beaucoup plus beau non ?  
Un peu trop de brouillard a mon goût (dans ce biome en tout cas) mais ce n'est qu'un détail.
Enfin bref, a voir tout ça le moment venu  Idea

On peut espérer une sortie cette semaine a votre avis ?
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Tant mieux pour le brouillard ^^ sa va etre fun le pvp
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A voir toutes ces news, on attend presque un nouveau jeu. Si les Z sont plus difficiles a kill, avec ce brouillard, les gore block, les spider qui passent partout...le pvp risque d'être fun, c'est sûr.
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Et encore quelques screens et news :

"We had a great play testing session. It’s getting down to little tiny bugs and polish issues. Here are some shots from our playtest. I love the new mining, its finally how I envisioned it! You look for caves and then there is gravel you can clear out which leads to ore. It’s also dangerous as gravel collapses you can fall down to a cave below you or have it collapse on your head.

Zombies are so much more dangerous. Our animators got all the reload animations done and Eric got new sounds in, wow is all I can say. Shooting that blunderbuss for the first time after struggling with a wooden bow and crude stuff is very rewarding. You have to be point blank to kill a z but that makes it dangerous because they don’t get stunned easily any more so you can’t kite punch one to death.


The game is harder on day one, but as you level up you can craft better tools and weapons and its very rewarding to be making better equipment.

Gore blocks will bring something new to veterans. Zombies use their fallen as bridges to tear at ceilings they couldn’t reach before or make human bridge to get over walls like in world war z and you really have to be on your feet. No base is safe!"


En résumé :
- Ça avance bien, il reste surtout des petits bugs sur la dernière session de test. Désormais, on mine dans les souterrains où il y a beaucoup de graviers et donc de risques d'éboulement.
- Les zombies sont beaucoup plus dangereux. Nouvelles animations, nouveaux sons. La première fois qu'on utilise le tromblon, c'est une vraie récompense après s'être fait la main sur l'arc. Le tromblon est bien pratique à bout portant car les zombies ne sont plus aussi facilement étourdis.
- Le jeu est plus dur au début, mais en montant de niveau on peut crafter de meilleurs outils et de meilleures armes.
- Le gore-block fonctionne, les zombies peuvent désormais escalader les piles de cadavres de leurs congénères.







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ça annonce vraiment du très bon mais depuis plusieurs skins 2 truc me chocs.

la texture de la peau !!! genre on dirais du plastic regarder l'avant bras c'est moche.

et franchement c'est quoi cette pioche ou plutôt cette moitié de pioche !
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C'est le bras de Ken, le pote à Barbie.
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et aussi on retrouve se vilain trous rond d'entrée de mine !!

j’espère que cela sera aléatoire et que pas toute les entrée seront les mêmes
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hermercure a écrit:C'est le bras de Ken, le pote à Barbie.

lol!



Bon, need jouer à cette alphaaaalàààààààà !
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C'est vrai que le bras plastifié j'en suis pas fan en espérant qu'ils modifient ça par la suite sur les dernières sessions de test. Hormis ça le reste semble très bon, hâte de voir ce que cela donnera dans le jeu Smile
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Bon ben voilà, je suis d'accord avec tout le monde, le bon comme le mauvais.

J'ai juste un problème, il y a tellement de nouveauté dans cette A11, que je n'ai même plus envie de jouer à l'A10, c'est comme si on nous chauffait avec de belles images couleur, et qu'il fallait retourner jouer en noir et blanc sourd/muet. Neeeeeed quoi !

Bon en même temps, je préférerais qu'ils rallongent d'encore 2 semaines, et ajoute enfin la moto. Peaufine les sorties de grotte, la génération des routes, etc ...
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c'est vrais moi aussi j'ai perdu la motive sur cette A10 et en plus passer des heure a construire un truc qui ne restera pas .... ça me gave car l'A11 se précise enfin
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Moi je serais bien chaud pour une sortie cette semaine et une petite maj dans 2-3 semaines pour ajouter ce qui manque. A nous envoyer tellement de screens et d'infos, l'attente devient franchement stressante !
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C'est vrai qu'il fait hâte d'essayer cette release...

M'enfin je ne peut pas m'empêcher une certaine méfiance...
Je jouais en 25% de loot sans respawn car j'estime que les loots sont indécents au delà pour conserver le plaisir de la survie qui m'est propre, j'ai peur qu'à HL maintenant, chaque counter devienne un supermarché à lui tout seul...
Idem pour la difficulté des zombis; haut taux de spawn, always run , 25% de dégats en plus pour l'A10, je m'ennuyais pas... Avec leur MaJ, je risque de devoir retrouver des zombis mous du genou pour que cela reste jouable...

M'enfin on verra, en espérant en roue de secours qu'il sera encore possible de modifier les fichiers pour ajuster tout ça à sa propre sauce...Wait and see comme dirait l'autre.

Vivement la moto, l'électrécité et la possibilité de décharger les armes qu'on drop.
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MarcoV_GnG a écrit:Avec leur MaJ, je risque de devoir retrouver des zombis mous du genou pour que cela reste jouable...

C'est bien aussi les zombies mous du genou ! Cool

Zombies qui courent = Arcade
Zombies qui marchent = Ambiance

Pour avoir peur, il faut avoir le temps d'avoir peur, quand on est dans la réaction, il n'y a pas d'émotion.

Je préférerais des zombie qui marche le jour avec 5 fois plus de point de vie, infection 50% et saignement 100%. (presque impossible à jouer la nuit - zombies courent plus vite que le joueur) Wink

Des zombies très coriace que l'on préfère éviter plutôt que tuer, et que l'on est le temps de faire monter la peur, lorsque l'on se sens encerclé, plutôt que de courir partout façon Benny Hill. Shocked

Le pire, c'est de considérer comme normal de pouvoir courir à reculons en tirant sur les zombies qui nous courent après, aussi vite que l'on cours vers l'avant. Shocked

Si les joueurs avaient 10% de chance de trébucher à chaque mètre qu'ils courent à reculons, le jeux serait nettement moins arcade Laughing

Et pour finir, ce n'est pas parce que les zombies courent que le jeu est significativement plus dur (tant qu'ils courent moins vite que le joueur).

C'est une fausse impression de difficulté, et au final, il n'y a plus de différence entre le jour et la nuit, plus personne n'a peur de la nuit quand les zombies courent le jour.

Un point sur lequel, je suis assez d'accord avec la vision des devs.


Sinon, mauvaise nouvelle :

Quote Originally Posted by Malthis  View Post
Yeah, that's how the new loot system works. You get better loot depending on your level. Also, you missed the story I wrote you Joe -Here

Quote Originally Posted by madmole  View Post
Actually loot is still 100% random. Players level up and your level dictates how good of quality the things you craft are.

Quote Originally Posted by Malthis  View Post
Oh, must have misread a post somewhere. Oh well, that's still not a bad system. I can live with that.

Quote Originally Posted by madmole  View Post
Well I did say STILL... we are planning on leveled loot, and actually its in there, its just I don't have time to integrate it correctly so maybe a12.

Le niveau du joueur aura un impact sur la qualité des objets fabriqué, mais pas sur le loot à l'A11, car ils n'ont pas le temps de l'ajouter, peut-être à l'A12.

C'est bien dommage, actuellement la seule chose qui empêche d'être end game au bout de 3h de jeu, c'est un loot hyper rare, mais un loot trop rare tue la motivation à aller loot, sauf si on à des gènes de farmer chinois ou coréen Laughing
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Je te rejoins assez bien sur ta vision du gameplay.
Je pense qu'on peut tout de même prendre beaucoup de plaisir avec des Z qui courent le jour, pour peu qu'on puisse les rendre feral uniquement la nuit.
Des Z qui courent non feral (le jour) obligent à passer lorsqu'ils ont le dos tourné. C'est très tactique. Lorsque je suis repéré, je ne suis vraiment pas dans un jeu d'arcade. Je peux t'assurer que j'ai l'adrénaline qui monte en flèche. Courir c'est bien mais il faut tenir la distance et surtout ne pas entraîner de nouveaux Z dans la course pour ne pas perdre la distance accumulée avec le premier poursuivant.
Les Z qui courent et qui sont feral la nuit, c'est l'assurance que passer la nuit en ville aboutira au petit matin à un rez de chaussée complètement ravagé. Une bonne demi-heure à espérer qu'ils ne prendront pas les escaliers, etc...
Concernant la marche arrière, je suis d'accord avec toi. En PVP, c'est vraiment énervant de courir après un gars qui te tire dessus tout en fuyant. Le mec a même les moyens de changer d'arme en marche arrière. La pour le coup c'est du Tex Avery.
Pour finir avec les mous du genou, pouvoir se taper une ville entière dans la journée en courant et tout looter, avec pour seul danger les chiens, qu'on peut dégommer à l'arbalète en marche arrière, c'est vraiment pas ma tasse de thé.
C'est pourquoi je ne trouve pas de serveur qui me satisfait entièrement. J'aimerais vraiment que les Z courent tout le temps mais sans mode feral le jour. Trop difficile en début de partie en mode solo.
En tous cas, vivement l'alpha 11 (pour la nième fois).
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Hermercure !!! Nous nous sommes compris !!! Smile

@Leo Glyn: Le coté arcade, mouais mais bon... tu as tout le temps d'avoir peur quand tu t'es fixé un lieu a atteindre et que tu vois des Z un peu partout et qu'à la moindre fausse note, tu va avoir droit à pas mal de demande de valse ... La peur, tu l'as en observant, en cherchant comment réduire leur nombre sans fausse note, d'autant qu'en ville ou en savane avec une visibilité moyenne, tu claque des dents à chaque arbre/mur qui te gâche la vue, et la nuit c'est d'autant plus de stress que tu les repèrent encore moins facilement, tu te met à chercher les bruits de pas ou grognement pour t'aiguiller, y'a de l'ambiance quoi Smile.
D'autant que les hordes qui spawnent hors day 7 courent elles aussi et que tu seras souvent surpris par un cerf/cochon qui détale vers toi avec 4/5 zombis qui lui courent au derch.

Ensuite viens le choix de fuir ou se battre, si tu choisis de te battre, faut s'accrocher et avoir les yeux partout (stress) car ça débouleras à 360°, si tu choisis de fuir, et bien t'as intérêt à suivre niveau stamina et à savoir où courir, donc déja avoir repéré un point de repli, c'est déjà moins arcade par nécéssité de réflexion/préparation... Rajoute un nerf des buffs stamina des boissons et tu appréhenderas la chose bien comme il faut.

Test ce genre de condition en augmentant les dégâts des zombis, leur spawn et en divisant par 2 la valeur d'armure dans les fichier, je t'assure que la peur, tu l'as en ouvrant la porte de ta base.

Le fait que l'on puisse changer d'arme et reculer à même vitesse qu'en marche avant, j'avoue, c'est pas franchement plaisant et réaliste, il serait bon qu'ils pensent à bricoler la chose. Idem pour la "course" accroupie.


Leo Glyn a écrit:Et pour finir, ce n'est pas parce que les zombies courent que le jeu est significativement plus dur (tant qu'ils courent moins vite que le joueur).

hum... Es tu sûr d'avoir testé avec un spawn supérieur à 50%?

Leo Glyn a écrit:C'est bien dommage, actuellement la seule chose qui empêche d'être end game au bout de 3h de jeu, c'est un loot hyper rare, mais un loot trop rare tue la motivation à aller loot, sauf si on à des gènes de farmer chinois ou coréen

être full stuff en 3h, c'est pas un peu facile? genre looter une poubelle et tomber sur du matos end-game ça risquerai d'être un peu hors sujet... Looter une ville pour finaliser son matos doit rester un défi et une étape finale. Pouvoir le faire en slip en sifflotant, mouaich quoi...

Pour conclure je dirais bien à chacun son plaisir, son style. Espérons seulement que nous pourrons avoir ce choix par le biais des options ou en conservant la facilité de "bricolette" de fichier.


Cordialement
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"It feels like we could release about any day now, things are playing nice and it’s just little tiny things and polish mode from how things look now."

source: http://joelhuenink.tumblr.com/

Messieurs, serrez ce que vous pouvez c'est pour très bientôt ! Wink
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Je vais faire mon puriste mais un vrai zombie est un zombie lent et complètement con (après il y a l’éternel débat : "pourquoi un VRAI zombie ? Tu en as déjà croisé un IRL ?"  Hum non, mais pour moi le vrai zombie est le zombie de Mr Roméro, la base !

La où arrive la dangerosité du zombie "mou" ce n'est pas l’agressivité mais le nombre (chose qui n'est malheureusement pas assez développé actuellement sur 7 Days), pour prendre exemple sur le jeu Dying Light, quand vous devez récupérer un objet au milieu d'une place de marché occupée par 50-60 zombies, là vous êtes obliger de serré les fesses pour le coup ! ^^"
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hermercure a écrit:Je te rejoins assez bien sur ta vision du gameplay.
Je pense qu'on peut tout de même prendre beaucoup de plaisir avec des Z qui courent le jour, pour peu qu'on puisse les rendre feral uniquement la nuit.
Pas possible, il sont Feral tout le temps, ou pas, juste plus sensible de nuit.

hermercure a écrit:Des Z qui courent non feral (le jour) obligent à passer lorsqu'ils ont le dos tourné. C'est très tactique.
Fonctionne aussi s'ils marchent, le mode feral fait que si 1 te vois, ils vont tous venir sur toi de tout les cotés, sorte de grognement d'alarme  Laughing
Ils sont plus sensible au bruit et au odeur, mais les zombies ne vois pas plus derrière eux en mode feral.

Et il y a toujours les chiens pour t'étourdir et te bouffer une jambe.

hermercure a écrit:Lorsque je suis repéré, je ne suis vraiment pas dans un jeu d'arcade. Je peux t'assurer que j'ai l'adrénaline qui monte en flèche.
Ce n'est pas contraire à la définition de arcade, l'adrénaline inhibe la peur.


hermercure a écrit:Courir c'est bien mais il faut tenir la distance et surtout ne pas entraîner de nouveaux Z dans la course pour ne pas perdre la distance accumulée avec le premier poursuivant.
Bof,
- un petit coup d’œil sur la jauge d'endurance, et tu sais de suite si tu peu fuir ou pas.
- le plus souvent, tu tue le zombie pour pas être emmerder, justement.
- en ville, c'est encore pire, tu sais déjà que tu va fuir, à cause du repop infini.

Donc ta pas le choix, c'est juste du réflexe, c'est ce que j'appel de l'arcade.

Si les zombies marchent, tu sera peut-être tenter de loot quelques containers, en te disant que tu a le temps, tu à le choix, prendre ou pas le risque, baisser ta garde trop confiant, et paff, la vie est pleine d'imprévus.

Si les zombies sont plus résistant et plus dangereux pour compensé leur vitesse, tu verra que ça sera plus tactique que réflexe.


hermercure a écrit:Les Z qui courent et qui sont feral la nuit, c'est l'assurance que passer la nuit en ville aboutira au petit matin à un rez de chaussée complètement ravagé. Une bonne demi-heure à espérer qu'ils ne prendront pas les escaliers, etc...
Là je suis d'accord, et si les zombies courent plus vite que le joueur, toute fuite est impossible, lorsque 20h approche, la pression monte, il faut vite improviser un abris.

Sinon, si c'est comme le jour, aucun intérêt à s'abriter, au pire tu cours.


hermercure a écrit:C'est pourquoi je ne trouve pas de serveur qui me satisfait entièrement. J'aimerais vraiment que les Z courent tout le temps mais sans mode feral le jour. Trop difficile en début de partie en mode solo.
Tu devrais reconsidérer mes arguments du coups.


MarcoV_GnG a écrit:D'autant que les hordes qui spawnent hors day 7 courent elles aussi et que tu seras souvent surpris par un cerf/cochon qui détale vers toi avec 4/5 zombis qui lui courent au derch.

Les hordes n'ont pas le mode feral, il suffit de s'accroupir hors de vu, et d'aller boire un café.

Qu'ils courent ou qu'ils marchent, les zombies en campagne ne sont jamais un problème.
Qu'ils courent ou qu'il marchent, ils sont toujours une menace en ville à cause du repop infini, c'est une interdiction de zone. Plus encore, s'ils sont plus dangereux.

De jour, ça devrait toujours être plus facile de fuir que de tuer.
De nuit, ça devrait toujours être plus facile de fortifier que de fuir (pour exploiter l'intérêt construction du jeu)

En dehors d'une bonne fortification, tuer ne devrait être quand dernier recours tellement les zombies devrait être dangereux (dans ce cas de figure, les zombies qui marche rend le jeu jouable de jour, mais leur apparente lenteur pousse à l'erreur.)

Sur Pandémie, (en dehors des boss) les zombies sont facile à tuer pour compenser leur vitesse, il existe une autre façon d'augmenter la difficulté, je propose de tester l'inverse.

On peu préférer l'un ou l'autre, mais les zombies qui marchent ne manque pas d'intérêt, loin d'être plus facile, le jeu ce joue différemment.

MarcoV_GnG a écrit:être full stuff en 3h, c'est pas un peu facile? genre looter une poubelle et tomber sur du matos end-game ça risquerai d'être un peu hors sujet... Looter une ville pour finaliser son matos doit rester un défi et une étape finale. Pouvoir le faire en slip en sifflotant, mouaich quoi...
On ne parle pas de la même chose visiblement.

Winch a écrit:Je vais faire mon puriste mais un vrai zombie est un zombie lent et complètement con (après il y a l’éternel débat : "pourquoi un VRAI zombie ? Tu en as déjà croisé un IRL ?"  Hum non, mais pour moi le vrai zombie est le zombie de Mr Roméro, la base !

La où arrive la dangerosité du zombie "mou" ce n'est pas l’agressivité mais le nombre (chose qui n'est malheureusement pas assez développé actuellement sur 7 Days), pour prendre exemple sur le jeu Dying Light, quand vous devez récupérer un objet au milieu d'une place de marché occupée par 50-60 zombies, là vous êtes obliger de serré les fesses pour le coup ! ^^"

Ah ouais c'est clair pig

Il y a pas assez de zombie dans 7dtd, c'est aussi pour ça, que officiellement, la taille d'un serveur préconisé par les devs, c'est 8 joueurs max.

Mais si les zombies sont très dangereux, il faut loot tout en gérant la distance avec les zombies qui nous suivent, c'est pas la même ambiance, même si l'idéal serait de pouvoir augmenter le nombre de zombie Wink
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J'ai testé en solo le mode "tout à fond" sauf les zombies qui courent le jour pour plus réalisme.
Et c'est vraiment sympa. Bien entendu tu ne t'amuses pas à aller te balader en ville ou village avec une simple stone axe et arbalète, cela va sans dire...

Je suis bien d'accord que les zombies qui courent, au final c'est pas si dur, une fois que tu as compris le rythme avec lequel il faut les taper.

Le serveur de meerkaat est pas mal pour ça parce qu'il n'y a que les spider et les chiens qui courent le jour. Ca rajoute de la difficulté et du réalisme.

Toujours pas de date officielle pour l'A11?
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