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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:51
Pour répondre à FnX, oui, le jeu va plus vers le hardcore survival que le jeu de construction à la minecraft. Mais, sur une partie solo, je ne vois pas où est le souci, la difficulté étant configurable (et pour ceux qui jettent un œil dans les fichiers xml, c'est même intégralement configurable).

C'est peut-être plus compliqué de trouver un serveur avec des réglages à la cool, mais rien ne t'empêche d'en ouvrir un (c'est 1 euro le slot, facile à gérer et tu peux le prendre avec des potes).

En ce qui me concerne, je joue à 7 Days pour avoir une courbe d'ascension lente, donc j'avoue que cette alpha me fait vraiment plaisir.

Concernant les reproches que beaucoup font à l'A12, faut trier - et je suis d'accord avec Mayday et Barka :
- Les ours sont tout sauf un problème : on les entend de loin, on les sème facilement, ça devient vite de la bouffe plutôt qu'une menace dès qu'on a l'arbalète. Je les trouve parfaitement équilibrés et j'attends les meutes de loups avec impatience Smile
- Le corps à corps est parfaitement jouable - sauf avec une hachette, qui n'a pas assez d'allonge, et je trouve ça logique. Comme dit Barka, rusher le lvl 10 en craftant pour avoir un arc orange. Se faire des flèches en iron avec les pointes trouvées qu'on utilisera que contre les gros.
- Les bouquins, c'est la cata, mais ça va être rééquilibré. Sur une partie solo, au 17ème jour, toujours pas de bouquin de forge... Je viens de trouver le leather tanning... Par contre, j'ai lu tous les autres, y compris les rares... Donc, c'est juste une connerie dans les réglages, j'aurais pu modifier moi-même si le patch n'était pas sur le point de sortir.
- Un paquet de bugs qui commencent à durer et d'autres qui sont revenus, comme les feux et forges qui s'arrêtent quand on s'éloigne.
- L'aléatoire sur la map (pas de point d'eau ailleurs que dans le désert ou alors très très rares, problèmes avec les nids dans certains biomes, trop de désert - pas vu de forêt brûlée alors que j'adore ce biome), tout ça demande juste un peu d'équilibrage.
- Idem pour le climat qui est un vrai bordel et les longues journées de grisaille où on a l'impression de se taper que de la nuit.

En solo, le jeu est mieux équilibré qu'en multi. Je joue sans respawn de loot (une fois que c'est pouillé, on passe à autre chose) et le jeu est très immersif. Je regrette l'histoire des hordes au jour 7, genre les zombies tiennent un calendrier, je préférerais un truc plus aléatoire, mais sinon, c'est une vraie expérience survival bien rigolote.

La prochaine partie sur Anorexia, j'aimerais qu'elle soit aussi agréable que l'expérience solo. Donc, ce sera du free total, chacun pourra s'installer où il veut, même à 30 bornes, la seule restriction étant l'absence de point de respawn (peut-être qu'on peut filer un lit et un seul au départ de la partie, c'est vous qui voyez, mais j'ai bien aimé comme c'était).
Le pillage restera impossible avec la keystone en infini, le PVP sera uniquement occasionnel. Ce sera survie + construction.
Je vais également remettre les dégâts des zombie par défaut, mais leur laisser les probas d'infection et de saignement actuelles qui sont assez punitives, je trouve.


Dernière édition par Hek le 8/7/2015, 11:52, édité 1 fois
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Mayday
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:51
Oui je me suis explosé les oreilles avec le bruit, en plus c'était la 1ere fois que je m'en servais sur cette partie, et en vérifiant sa qualité, il ne tirait qu'à 10 mètres maxi alors que mon pistol pouvait tirer jusqu'à 33 mètres !
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Thespios
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 12:06
Pour les Safe j'aurais bien vue 2 méthodes pour les ouvrir :
La méthode bourrine je tape dessus, ça craque au bout d'un moment !
La méthode avec une clé universelle à tous les Safe qui est lootée aléatoirement uniquement sur les Z : ca forcerait à tuer du Z avec un loot utile spécifique. Une fois la clé utilisée elle est détruite.
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fnX
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 12:21
Barka a écrit:Mais FNX comment peux tu parler de gameplay Fondamentale alors que tu bases ton argumentation sur d'anciennes alpha ou il manquait plein de mécanismes FONDAMENTALES au jeu qu'ils rustinaient  en attendant. Genre au début pas de forge, pour les lingots de fer, t'allait taper des barrières. Ça te manques ?
Tu juges un produit non finit par des arguments se basant sur un  gameplay qui était encore moins développé.

Après tu peux jouer en mode facile. Si,si y'a une option de difficulté, mais par contre faut la baisser quand on arrive pas à faire face ^^.

J'adore quand on me prends pour un con. Si si, vraiment. Après faut pas s'étonner si je hausse le ton moi aussi et que je fais preuve d'un peu moins de respect. Pour moi le respect est quelque chose de réciproque.

Ceci dit, j'ai toujours réussi à faire face aux zombies en mode nomade, et depuis la mise à jours, même en descendant la difficulté j'ai des hordes qui pop et j'peux pas jouer tranquillement dans la ville que j'ai nettoyé. Et comme j'ai pas envie de me mettre le pop des zombies en OFF, ben ca fait chier.

Au contraire je pense que ceux qui veulent plus de difficulté c'est à eux de changer les options, c'est eux qui veulent du challenge non ? Alors pourquoi on fait chier ceux qui veulent jouer tranquille et qui pouvaient le faire avant ?

C'est pas comme si DE BASE le jeu était très dur et avait attiré les hardcore gamers, c'est plutôt le contraire ... donc c'est pas logique.

Après pour les fondamentaux, on a ptet pas les mêmes notions. Toi tu parles de l'évolution de la liste de craft, et moi je parles du combat contre les zombies.

Pour moi un point fondamental du jeu c'est la facilité et la gérabilité des zombies. Pourquoi ? Parce que c'est en grande partie ca qui va décider si un joueur va être vite dégouté ou va crocher sur le jeu.

Le pop non stop des hordes et l'incitation à plus de nomadisme, ca c'est un changement fondamentale parce que ca influence beaucoup sur la manière de joueur.

Changer les recette de craft, à mon avis ca a beaucoup moins d'influence sur le jeu que les autres points. Après chacun son point de vue.

@hek : j'ai beau configurer et mettre en low spawn, j'ai toujours des hordes qui pop à chaque fois que je tape quelque chose... et du coup en dehors des hordes y'a quasi plus personne ... ><

Alors jsais pas si c'est un bug de l'installe ou quoi, mais c'est vraiment reloo. Et j'ai pas envie de mettre en off Sad

Bon bref, j'arrête de râler et j'attends la mise à jour. C'est juste que jsuis trop déçu, vu que ce jeu devenait petit à petit mon jeu préféré et que la ben ca devient le contraire.
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Vigoss
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 13:32
Bonjour à tous et toutes  Razz

Je me permet de venir donner mon avis sur les propos de fnX qui me turlupine un peu (par contre je précise que je n'ai hélas pas encore un l'occasion de tester l'alpha 12)

Me concernant, je suis plutôt un joueur "farmer chinois/constructeur/PVE" ... j'y joue depuis la fin de l'alpha 7 et j'ai un peu plus de 1000 heures  de jeu dessus.
Je suis d'accord sur le fait que personne joue de la même façon, c'est d'ailleurs pour cette raison que pas mal de serveur sont modder aujourd'hui.
Toutefois, malgré mon faible niveau en terme de combat, depuis l'alpha 10 et 11, arrivé un moment je m'ennuyais tellement que je partais en ville pour rush les zombies [*]afin de simplement faire monter mon level (simplement pour le fun car aucune utilité à l'époque).
D'ailleurs, il était plus simple de trouver du tallow sur les gros zombis que sur les rare bestios qu'on arrivé a croiser  Laughing

Après je peu tout à fait comprendre ta frustration, mais il ne faut pas oublier une chose concernant les villes, le pop de zombies a été augmenté depuis l'apha 9 car trop de joueurs (moi le premier) ce prenaient une barre d'immeuble et la sur-fortifié, d'autant qu' à l'époque (alpha 8 ) le pop des zombis était très faible... du coup on ne partait pas en exploration car on avait tout sur place.

Le but de cette difficulté est juste pour nous forcer à explorer la map et ceux depuis l'apha 9, de plus à l'apha 10 si on posé un lit trop prés d'un POI il ne pop plus rien (si je dit pas de bétise).

La pour l'alpha 12, le système de niveau étant enfin opérationnel, cela veux dire qu'il faut prendre son temps pour avoir le même confort que pour l'alpha 11... ce qui n'est pas pour me déplaire.
Si le POI sont plus éloigné les uns des autre, c'est surement en rapport avec le fait qu'on à la mini moto (il faut bien qu'elle soit utile non ^^ )



édit:
[*] armé simplement de la batte clouté et de l’arbalète pour les flics + 1 anti-bio et bandages pour le cas où ^^


Dernière édition par Vigoss le 8/7/2015, 13:51, édité 1 fois
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 13:43
d'accord avec toi vigoss pour l'histoire de la mini moto mais ca prends un peu de temps de la faire (je sais pas combien exactement je suis sur alpha 12 mais j'y ai même pas encore prêté attention) et pour l'histoire du 44 magnum c'était aussi pour booster mon level in game histoire de Very Happy . après c'est clair je suis pas du genre "discret" en sortant le gros calibre , le système de discrétion est plutot pas mal mais je sais pas , c'est peut être parce que c'est un fps survival horror , la jouer a la daryl dixon me donne un sentiment d'infériorité Very Happy.

Mais n'oublions pas que le jeu n'est pas "encore fini" et que les dev ont sans doutes une équipe de testeurs , et même si on aimerait que le jeu soit un peu plus casual , le nom n'étant pas très connu , et que c'est un survival , ils pensent peut être que nous sommes des gros geek équipé de la meilleure technologie et en réagissant au quart de tour au moindre petit bruit (perso j'ai même plus la roulette sur ma souris gamer la loose )
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hermercure
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 13:56
Loki14 a écrit:la jouer a la daryl dixon me donne un sentiment d'infériorité Very Happy.
Dis donc petit, reste poli, tu veux bien ?
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fnX
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 14:09
Vigoss a écrit:Bonjour à tous et toutes  Razz

Je me permet de venir donner mon avis sur les propos de fnX qui me turlupine un peu (par contre je précise que je n'ai hélas pas encore un l'occasion de tester l'alpha 12)

Me concernant, je suis plutôt un joueur "farmer chinois/constructeur/PVE" ... j'y joue depuis la fin de l'alpha 7 et j'ai un peu plus de 1000 heures  de jeu dessus.
Je suis d'accord sur le fait que personne joue de la même façon, c'est d'ailleurs pour cette raison que pas mal de serveur sont modder aujourd'hui.
Toutefois, malgré mon faible niveau en terme de combat, depuis l'alpha 10 et 11, arrivé un moment je m'ennuyais tellement que je partais en ville pour rush les zombies afin de simplement faire monter mon level (simplement pour le fun car aucune utilité à l'époque).
D'ailleurs, il était plus simple de trouver du tallow sur les gros zombis que sur les rare bestios qu'on arrivé a croiser  Laughing

Après je peu tout à fait comprendre ta frustration, mais il ne faut pas oublier une chose concernant les villes, le pop de zombies a été augmenté depuis l'apha 9 car trop de joueurs (moi le premier) ce prenaient une barre d'immeuble et la sur-fortifié, d'autant qu' à l'époque (alpha 8 ) le pop des zombis était très faible... du coup on ne partait pas en exploration car on avait tout sur place.

Le but de cette difficulté est juste pour nous forcer à explorer la map et ceux depuis l'apha 9, de plus à l'apha 10 si on posé un lit trop prés d'un POI il ne pop plus rien (si je dit pas de bétise).

La pour l'alpha 12, le système de niveau étant enfin opérationnel, cela veux dire qu'il faut prendre son temps pour avoir le même confort que pour l'alpha 11... ce qui n'est pas pour me déplaire.
Si le POI sont plus éloigné les uns des autre, c'est surement en rapport avec le fait qu'on à la mini moto (il faut bien qu'elle soit utile non ^^ )

Salut salut ^^

J'ai effectivement un peu le même profile que toi au niveau de mon gameplay (farmer constructeur PVE pépère mais faut pas faire chier Very Happy), par contre j'ai commencé à jouer un peu avant l'alpha 12, donc je n'ai pas autant d'expérience.

Comme toi, effectivement à partir d'un certain niveau d'xp et d'équipement, le jeu devenait un peu trop facile. Personnellement, je me dis que le mieux et le plus logique aurait été d'augmenter un peu plus progressivement la difficulté du jeu, en rajoutant une option "respawn des zombies proportionnel à la progression" par exemple. Ca aurait laissé le loisir à ceux auquel la difficulté convenait de rester comme ca, et de l'augmenter pour ceux qui n'en n'avaient pas assez (comme nous et tant d'autres).

Mais au lieu de ca, et j'espère sincèrement que c'est un "bug" ou un problème de réglage de l'alpha 12, ils ont augmenté la difficulté de plusieurs crans dès le départ, en faisant taper les zombies plus loin, et en augmentant abusivement le pop des hordes dès que tu tape sur du metal.

Après pour la barre d'immeuble sur-fortifié, si y'a tant de joueurs qui faisaient ca, c'est peut-être parce que c'est comme ca qu'ils prenaient du plaisir ... j'arrive pas à comprendre qu'on oblige les gens à jouer autrement, enfin comme dis plus haut, qu'on ne leur laisse même pas l'option de le faire.

Logiquement, en tant que survivant je me trouve directement la base qui semble la plus solide et la plus safe et la difficulté viendra du fait de l'améliorer et d'aller de plus en plus loin pour trouver du matos.

Bref bref, j'espère que ca changera avec la mise à jour. Parce que là je râle un peu trop et j'dois en saouler plus d'un xD (désolé, j'suis pas pro-Nains pour rien non plus haha Very Happy)

Mais n'oublions pas que le jeu n'est pas "encore fini" et que les dev ont sans doutes une équipe de testeurs ,
 Ce qui me fait un peu peur c'est que la "difficulté" des zombies, le pop des hordes toussa toussa, ils l'ont bien vu en testant ... Crying or Very sad
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Hmdll
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 15:13
Et bien , on lit de tout pour cette alpha 12. 

Bon après , comme à chaque alpha changeant énormément le jeux, on retrouve du "content", du "pas content" ,  ( et nouvelle espèce, du "j'ai pas encore testé mais" ( un bisou pour le bébé alcoolique :29: )).
Pour ma part , je dirais que cet a12 est la mise a jour la plus importante des early acces. Les dev ont enfin pris les décisions sur la direction du jeux , le style de craft, de hunting, et l'univers du jeux.

La nouvelle carte est une catastrophe^^.Belle certes , dépaysante, mais couverte de problèmes de structures. Sans parler de la logique d’enchaînement des biomes, moins hard que sur lA11-, mais encore irréel. Le fait d'être totalement générée aléatoirement  me pause un gros problème. Sur 4 parties, sur 2 j'aurais pu faire des start perfect , sur 1 ça m'aurait été plus compliqué , mais sur la dernière , totalement impossible vue la configuration de la carte. Heureusement que je ne regardais que la carte , car je me saurais rendu compte de l’infaisabilité de cette map qu'une foi mes recherches de stuf commencées, soit après 5/6 heures de jeux. Aléatoire ok, mais pour le coup oscillant trop entre carte facile et carte très difficile.
La moto est encore à recalibrer, mais c'est normal.
Le climat est aussi à recalibrer. 
Le drope de livres est légalement ( ou "également" Monsieur le correcteur ) a recalibrer.
Les armes de cac reviennent a un test de connexion entre client/serveur.    
Hélas, "ce faire un trou au début" reste toujours la solution la plus facile.

Les ours sont les mascottes de cette alpha, pas calibrés, donnant au jeux une tournure difficile au début, qui devient useless avec le levels pris, se retrouvant a devenir de simple vache a lait.   
Le pop infini de zombi est une bonne parade au "je me pause dans mon hlm triple X et je vous la met" qui était l'un des moyens les plus facile pour explorer une ville depuis les hauteurs et sans aucuns risques, 0 de chez 0 .     
Par contre, les gun safe à détruire, c'est la fausse route de cette alpha pour moi. Dans une situation de survie, le risque prit pour ouvrir un pauvre gun safe, ne vaut pas les dropes à l'intérieure, donc logiquement tu n'y touche pas, tu passes ton chemin et va voir plus loin, c'est dommage.
Le problème "Z pas de level / joueur level up", qui évidemment, apporte de la facilité plus le jeux avance.
Le sot des Z, qui ne colle pas avec leur démarche (Certains sont a la limite de la décomposition avancé, mais pourrait "sauter" ... il y a un point important à modifier ici je pense ).   
Le fait que 7dtd ne soit plus 7dtd : avant le jeux était fait pour qu'en 7 jours, tu es fait le principale, et que tu te test face a une grosse horde. Avec la mini moto , et l'explo qui devient pour le coup, tout comme la map, aléatoire, le jeux traîne en longueur.

On retrouve toujours le fait de pouvoir vraiment modifier le style de partie que l'on veut faire. Difficile, facile, stressante ou posée, avec des dropes abondants ou rares. Le seul bémol, qui peux entacher l'expérience de jeux, étant cette carte aléatoire qui pour le coup est vraiment aléatoire. Nikel quand elle vous offre un jeux varier, ridicule quand elle vous donne accès a tout, abusée quand elle décide de vous mettre tout a perpette . 
Pour moi , la difficulté du jeux , vue les paramètres avec lesquels j'aimais jouer sur l'A11-, ne se trouve pas énormément modifier, je ne trouve pas que le jeux soit hard core, loin loin loin de là mêm ( Edit a venir ici je pense ^^ ). Les ours rendent le début un peu plus rude, mais visant le no die, je me prépare tellement avant d'aller visiter une ville que, repop non stop ou pas, le but n'est pas de se fight avec tout le monde et de tout nettoyer de fond en comble, mais de dodge et récupérer des items.
Mais, finit "le mode branlette je visite ma city tranquille". 

Now tu stress, tu te retournes , tu ouvres les esgourdes si tu veux pas te prendre des coups de coudes dans les yeux ou des coups de dents dans les cheveux.          

Bref , pour ma part, que du bon, les dev ont enfin pris une direction pour le jeux.

Pour conclure :
Qu'elle plaise ou non, elle est bien présente, un peu bancale, pas du tout calibré ( encore a nous de le faire via les paramétrages, mais on a l'habitude ^^ ) mais on la ressent clairement et distinctement ( ou pas, dépend de la taille du cerveau, de l'age, présence de barbe ou pas, du climat autour de chez toi, de l'eau que tu bois, de l'heure a la quel tu te couches, toussa toussa coi ) .
Gardons a l'esprit que c'est un jeux de construction/craft/survie et pas un hack and slash ou fps pure, le but n'est pas d’enchaîner les kill de zombi a tire larigot ou de pouvoir se balader a l'air libre sans dose de stress aux fesses.
On doit salir notre froque et rage quit de haine, sinon , spa fun !
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 15:26
hermercure a écrit:
Loki14 a écrit:la jouer a la daryl dixon me donne un sentiment d'infériorité Very Happy.
Dis donc petit, reste poli, tu veux bien ?

je m'en doutais que tu aurais pris la mouche Very Happy , jsuis désolé mais étant fan de walking dead, ingame ca n'as pas autant de classe que dans la série Rolling Eyes .




oui et auquel j'en venais a finir ma phrase , ils voient peut être trop l'image du hardcore gamer ... c'est comme ci on mettait un ancien mortal kombat de super nintendo VS tekken 3 de la play 1 , ils sont pas faciles tous les deux mais mortal kombat est quand même plus hard faut se l'avouer ...

hmdll a écrit:
le but n'est pas de se fight avec tout le monde et de tout nettoyer de fond en comble, mais de dodge et récupérer des items.
Mais, finit "le mode branlette je visite ma city tranquille".

mmh oui mais le stress est peut être trop présent justement et parfois tu fouilles pas une maison entière tellement t'as les chocottes de te faire bouffer , le moindre bruit de zombie fait stresser mais le pire c'est quand tu les entends plus ... en fait ils t'ont spotted et marchent (ou courrent) tranquille vers toi pendant que tu fouilles le placard et PAF ca fait .. des chocapic pour zombie Rolling Eyes
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Vigoss
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 15:32
Hmdll a écrit:Et bien , on lit de tout pour cette alpha 12. 

Bon après , comme à chaque alpha changeant énormément le jeux, on retrouve du "content", du "pas content" ,  ( et nouvelle espèce, du "j'ai pas encore testé mais" ( un bisou pour le bébé alcoolique :29: )).

Gardons a l'esprit que c'est un jeux de construction/craft/survie et pas un hack and slash ou fps pure, le but n'est pas d’enchaîner les kill de zombi a tire larigot ou de pouvoir se balader a l'air libre sans dose de stress aux fesses.

Mon post n'était pas une critique contre l'alpha 12 (ce serait très mal venu de ma part vu que je n'ai pas encore pus y jouer) ... en ce qui me concerne, de ce que j'ai pus voir en vidéo, je suis plus qu'impatient de pouvoir y rejouer et très satisfait de la tournure du jeu, mais ce sera pas pour tout de suite IRL oblige  :07:
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Hmdll
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 15:48
Vigoss a écrit:


Mon post n'était pas une critique contre l'alpha 12 (ce serait très mal venu de ma part vu que je n'ai pas encore pus y jouer) ... en ce qui me concerne, de ce que j'ai pus voir en vidéo, je suis plus qu'impatient de pouvoir y rejouer et très satisfait de la tournure du jeu, mais ce sera pas pour tout de suite IRL oblige  :07:
Tkt je me doute  Wink , c'était histoire de pouvoir faire du bisou a un bébé alcoolique ( la peau douce et sucré * ) ^^.
Irl la même , fallu qu je face une petite nuit blanche pour tester ça correctement  pig ... pouvais pas sortir y'a 15 ans pendant qu'on était au lycée ste foutu 7dtd, ça aurait été beaucoup plus simple huhu  Sick  .
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 18:55
re bon après une petite session entre un peu de ménage et de cuisine , je reprends ma partie (biome plaine , foret?) il était 5h du mat in game , et surprise ... il neige ! c'est noël avant l'heure Question , le truc c'est que la neige s'était déposée sur les rochers les blocs de ma maaiison , sur le pont a coté de chez moi ... enfin partout quoi c'était tout blanc , par contre j'entendais le bruit de pas sur la terre et sur la route et pas comme s'il avait neigé ...

j'avais fais un screen mais je l'ai paumé et remplacé par la suite ...

6th day in navezgane , it's 11 o'clock , j'entends un bruit suspect depuis mon bunker improvisé en forge / restaurant / hôtel et armurerie , je décide de laisser mes oeufs bouillir dans l'eau de mon feu de camp tranquille et faire un tour de ronde sur le toit de mon immeuble ...

après avoir fait un tour je vois rien , pis d'un coup spawn de 5 zombi-dog suivi de 3 hordes et une seule abeille (une seconde a spawn plus loin j'ai du y aller pour la shooter) et d'ailleurs en parlant d'abeille dans 7dtd jme suis jamais fais "physiquement" attaqué par une abeille , juste elle s'approche de moi , mais là elle était vraiment proche je m'attendais a me faire piquer ou je ne sais quoi ...

bref j'ai tout shooté du toit et les retardataires sont tombés dans mon piège cheaté , jvous laisse un petit screen (pas de remarque sur la qualité graphique , j'ai plus de carte c'est mon proco qui gère et je le fais tourner en 800x600 en plein écran sur une tv 107cm , je vous laisse imaginer comment ca pique aux yeux Very Happy).et dernière chose la luminosité du jeu est pas top non plus la nuit je fronce les sourcils pour voir un buisson bouger :/
les toutous :


EDIT: c'est normal qu'en very low spawn j'ai toussa toussa d'un coup ? ca me parrait un peu trop , fin ca me dérange pas j'aime bien défendre ma base mais jtrouve ca étonnant
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 19:07
C'est la horde du 6ème jour, avec de gentils Toutou. A tester en Ultra hard voir si ça te fait pop une 30ene de chiens ^^ ( You .... pi  :32: :32: :32: )
Les dev l'avaient décrite comme la vague de préparation à la celle du 7ème jour^^.
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 19:24
Ah ok cest pas mal ca je savais pas , en meme temps jurais du le deviner vu le titre
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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 19:43
Dans les fichiers xml du jeu, vous pouvez modifier les hordes. Ce sera surement faisable ensuite par une interface de réglages avec des jolis curseurs et tout, mais on peut déjà y toucher sans difficulté.
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 20:21
Mmh moi cest pas les hordes qui me posent soucis mais plutot les spawn non stop si cest modifiable alors ca minteresse j'adore le modding
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 20:28
Je sais faire. Yark yark.


______________________________________________
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 21:28
J'ai subi mon premier bug : je tue un Z d'une belle flèche dans la tête (il se trouve encore à 10m environ) et paf je meurs dans la foulée. Pourtant j'avais vérifié autour de moi qu'il n'y avait pas de Z à portée.

Bon sinon plus globalement mon avis sur cette Alpha 12 : je reste assez déçu car le jeu progresse, il y a plus de contenu, plus de variété, toujours plus de possibilités MAIS il y a 0 gameplay : on s'emmerde.
On peut s'inventer toutes les règles que l'on souhaite, modifier les XML dans tous les sens mais au final on s'emmerde au bout de 2 jours de jeu.

Ça manque de chalenge ! Alors certes certains dirons qu'il suffit d'augmenter le niveau de difficulté des Z mais ça n'en créé pas pour autant un gameplay. Comme beaucoup de jeux de survie, 7D2D pèche sur ce point là. Et comme 7D2D est lent, c'est pas la peine d'en faire un jeu de PvP (trop pénible de mourir dans un gun fight).

Si seulement ils pouvaient ouvrir le moteur du jeu aux modeurs, je suis sur qu'il y aurait des gens de talent pour nous pondre des trucs vraiment sympa en terme de mod de jeu.
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Chtigamer
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 22:27
Thespios a écrit:
Ça manque de chalenge ! Alors certes certains dirons qu'il suffit d'augmenter le niveau de difficulté des Z mais ça n'en créé pas pour autant un gameplay. Comme beaucoup de jeux de survie, 7D2D pèche sur ce point là. Et comme 7D2D est lent, c'est pas la peine d'en faire un jeu de PvP (trop pénible de mourir dans un gun fight).

Il n'est pas prévu de PNJ et/ou de quêtes...?
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 9/7/2015, 07:19
J'avoue qu un creation kit serait pas de refus , j'ai vu quelques mods sur certains sites , peut etre que ce n est que de la modif d xml j en sais trop rien mais rien qu en sachant que le jeu est en alpha ya du taf franchement ... et pour les pnjs et quêtes ... il faudrait que les devs embochent du monde parce que là ils sont déjà pas fort pressés et a mon avis cest pas au programme ... mais clair qu avec un petit soft ya des gens qui ferait des merveilles ... pnjs animations ajout d objets en tout genre ou meme de variété de zombies genre comme dans state of decay pour les connaisseurs faire des gros enfoirés ou des boursouflés qui t explose a la tronche quand tu le touche Smile 
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Barka
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 9/7/2015, 13:08
Pnj et quêtes seront implémentés cela fait partie des objectifs Kickstarter. N'oubliez pas qu'il reste encore 8 alphas. Là ils ont créé l'univers et ses bases. La génération de map, les propriétés physiques, les modèles de personnages, mobs. Bref toute l'ossature du jeu est quasiment là, ce qui leur permet de faire des patchs sans "wipe" les serveurs, car toutes les briques fondamentales sont là.
Donc maintenant ils vont pouvoir ajouter le reste.
Ensuite interviendra la phase beta qui sera une phase de correction de bugs, d'affinement des réglages, et de balance de la difficulté.

Vous inquiétez pas ils sont déjà allé beaucoup plus loin que prévu, car n'oubliez pas, ce jeu était prévu sur le moteur Unity 4, et finalement ils l'ont passé sur le 5. Donc rien que là dessus ils ont déjà dépassés les objectifs de bases.
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 9/7/2015, 16:37
Pas de création kit sur une alpha ? Peut être que les dev veulent garder leur travail tout simplement ^^. Déjà que souvent , on corrige nous même leurs erreurs à grand coup de fichiers xml modifiés, laissons leur le dev du jeux ( aux dev ) ^^
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

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