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Helma
Mort de peur
Mort de peur
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Date d'inscription : 12/08/2017
Localisation : Mordor

Plaire à tout le monde mais à personne.

le 18/8/2017, 17:40
Plaire à tout le monde mais à personne individuellement.


Cela définit bien les jeux "bac à sable de survie en multijoueur".
Les développeurs nous fournissent le bac et le sable, ensuite c'est à nous, joueurs, de définir des règles, des calibrages.
Et ce sont ces calibrages qui vont donner une seconde vie au jeu. Car une fois passé le stade de la découverte (première nuit rouge, premier raid, première base full-high-tech, etc...) rien est plus ennuyeux qu'un serveur sans règles, livré à lui-même.

Pour servir mon future propos, je vais décrire plusieurs phases par lesquelles nous sommes tous plus ou moins déjà passé (sans ordre chronologiques précis, mais quand même).


 Phase 1 : La survie

On y découvre les mécaniques de jeux, on se retourne au moindre bruit suspect et on se blotti dans un coin pendant la nuit. Là, nos petits cerveaux sont en éveil et on met en application nos rêves d'apocalypse zombie. Qui ne s'est jamais demandé où est-ce qu'il irait ? Ce qu'il ferait en cas d'apocalypse zombie ?
Alors certains se réfugient sur un toit d'immeuble, d'autres s'enterrent littéralement. L'imagination est en émoi, la listes de choses utiles à faire est longue.

Et puis, une fois les mécaniques de jeux maîtrisées, les frissons disparaissent: tuer un zombie à main nue sans se faire toucher, grimper en haut d'un immeuble sans utiliser les escaliers ou les échelles, prendre un bain de minuit lors de la nuit rouge ? Il n'y a rien de plus "safe".

Une fois la base finie, les difficultés disparaissent et la routine s'installe: Vous vous connectez, vous récoltez vôtre potager pour remplir une armoire à provisions déjà pleine, vous lancez la production de 500 pots en verre, aussitôt remplis d'eau. Ensuite vous allez farmer le minerai pour pouvoir réparer vôtre base et refaire un stock de munitions. Et puis vous allez looter/explorer pour... pour l'amour du risque puisque vous avez déjà tout.

Alors le jeu se transforme en pure FPS, vous vous promenez avec un fusil d’assaut chargé à bloc. Vous dynamité quelques bâtiment pour le plaisir. Vous regardez les hordes s'écraser sur vos défenses. Vous vous rendez compte que vous avez...gagné. Alors vous recommencez avec des réglages "hardcore", sauf que cette fois; vous n'êtes plus un débutant; la partie est encore plus facile. Vous devez provoquer volontairement les situations difficiles : fin du fun.
Vous vous décidez enfin à jouer en multi-joueurs.


Phase 2 : Le PvP

 1) le début:
N'étant pas de la dernière pluie, vous creusez jusqu'à -57m dans un endroit quelconque, loin de tout points d’intérêt pour y installer vos stations de craft et vos coffres. Les nuit rouges soit vous vous déconnectez, soit vous courrez (si possible dans une base adverse) soit, plus tard, vous défendez une deuxième base prévue à cet effet.
 Les missions de loot en villes sont amusantes, car parfois vous entendez des grincements de portes qui s'ouvrent et se ferment frénétiquement, le soupir de quelqu'un qui à faim... Alors vous vous approchez discrètement avec vôtre couteau... Dans ce cas, l'effet de surprise est primordial. Mais suivre quelqu'un qui court, ce n'est pas facile en étant accroupie. A vous de créer une occasion en vous lançant dans une chasse à l'homme au milieu d'une ville envahie de zombie (ça donne envie hein ?). Parfois, les deux joueurs se savent observé et suivit, commence alors une bataille de sniper comme dans le film Stalingrad; le premier qui débusque l'autre à un net avantage.

Alors, vous vous décidez à farmer pour vous constituer un stock de balle, histoire de pouvoir reprendre du plaisir en vous battant en ville.

2) La fin :
Malheureusement, vous découvrez à vôtre prochaine connexion, l'autre visage des serveurs pvp. Vous pensiez bien faire en mettant une keystone dans votre base cachée ? Un petit malin se balade sur toute la carte avec une structure en bois entre les mains, il est passé au dessus de vôtre planque, sa structure est devenue rouge, signe que la zone est "claim". Ou encore, vous pensiez être caché, mais un joueur vous à vu entrer chez vous. Ou encore, les administrateurs du serveurs s'emmerdent, le serveur étant fréquenté par une poignée de joueurs; ils décident de s'amuser en allant raid l'un d'entre eux ou en communiquant les positions à d'autres joueurs.

Vôtre assaillant entre dans vôtre base en acier comme dans du beurre, avec l'une de ses 30 foreuses qu'il stock chez lui et vide vos coffres.

Ici le problème n'est pas tant le raid de vôtre base, c'est le déséquilibre. Vous avez construit vos murs en acier en vous disant : "bon dieu, je serait bien incapable de raid ma propre base, casser ces murs en aciers, avec la résistance supplémentaire qu'offre la keystone, ça me prendrait des plombes avec les outils et les compétences que j'ai."

Seulement voilà, les mec qui vous raid est lvl 200 et tourne en rond dans l'attente d'une base à se mettre sous la dent.
 
3) La réflexion :
Donc, récapitulons, vous vous mettez au PvP, vous redécouvrez la tension de vos débuts sur le jeu, vous expérimentez les joies d'une chasse à l'homme, tout roule. Et puis vous vous rendez compte que vôtre pire ennemi tueur de fun, c'est n'est ni les zombies mongoliens, ni les joueurs cheaters, mais les serveurs.

Les serveurs officiels n'existant pas, vous êtes à 100% à la merci des humeurs d'un ou plusieurs types que vous ne connaissez pas. Déjà, les bases de l’incertitude sont là. Même si l’intérêt d'un admin c'est que son serveur soit fréquenté, il arrive parfois qu'il pète un câble et décide de foutre en l'air vos heures de farm. Malgré ces rares cas, ce ne sont pas les admin que je cible lorsque je dis "serveurs".

Je cible les paramètres des serveurs et leur fréquentation. Il faut ce le dire, le plus gros problème du PvP dans 7dtd, c'est le manque de joueurs. Vous couplez à cela, l’entêtement des administrateurs à utiliser les cartes les plus grandes possible; vous avez des serveurs pvp avec 10-20 joueurs (dans le meilleur des cas) sur une carte comportant plus de 50 villes, et dont l'idée de la parcourir entièrement est inconcevable.
En gros, ceux qui veulent se battre campent dans la ville du milieu, les autres évoluent sans jamais croiser personne.
On retombe dans le schéma : On doit se mettre soi-même en situation difficile, fin du fun.

Alors, vous cherchez naturellement une carte "petite", avec beaucoup de joueurs. Manque de bol, les cartes aléatoires de taille maximum sont les seules à être fréquentées. Vous laissez tomber et vous vous tournez vers le PvE.


Phase 3 : Le PvE

Le
repos du guerrier. Résigné, vous jouez comme lorsque vous étiez en solo, mais avec d'autres gens. 7 days to die, le jeux de survie en apocalypse zombie devient un simulateur de construction, d'exploitation agricole, de minage et un tower-defense.
Vous vous attrapez entrain de choisir la couleur de vôtre canapé sur lequel vous ne pouvez même pas vous assoir, tissu jaune ou cuir noir ?
Vous avez totalement oubliez la signification du mot "optimisation", vôtre but étant le chantier d'une base immense. Oui, j'ai bien dis le chantier et non la construction. Petit retour à nos Lego d'enfance.

L'aspect tower-defense vous amuse, alors vous augmentez la difficulté au maximum, malgré cela, vous vous rendez compte que pour survivre au zombies, il suffit de farmer pour réparer.
 Jusqu'au moment ou vos stocks vous permettent de regarder les zombies mourir du haut de vôtre mur, une bière à la main (irl et ig) et de parfaire vôtre décoration intérieur le reste du temps (ig et irl).

Mais la survie vous manque. Alors vous décidez de faire des "road trip", vous partez délibérément sur les routes avec le stricte minimum. Vous vous placez volontairement en situation difficile ... Ce que j’entends par là, c'est que les cadres du jeu ne suffisent plus à vous mettre en difficulté. Et par difficulté, je n'entends pas "chiantise". Il y a la bonne et la mauvaise difficulté... Celle qui amuse et motive, et celle qui n'engendre que frustration (le plus grand défi des concepteurs de jeux vidéo). Mais comme c'est subjectif , je réserve cela aux registre des suggestions.


Suggestion "utopique" puisque irréalisable en l'état actuel des choses :

Un serveur sans lags, administré par une organisation qui aurait des intérêts financiers à le faire (ne me demandez pas lesquels, mais de nos jours, avec toutes les combines liées à la publicité, cela ne me semble pas si dingue). Avec modérateurs professionnels (soyons fou).

Mais de toute façon, ça c'est valable pour tous les jeux en lignes avec plusieurs serveurs. Il y a un gros manque d'encadrement. Soit ce sont des serveurs publiques sans aucune modération; la jungle et le jeu sans mod. Soit se sont des serveurs privés souvent vides et rarement "sérieux".

Donc revenons en au jeu lui-même :

-Il faudrait un serveur normal (pvpve), sur une map aléatoire de taille minimum (taille 1), ce qui correspond à la taille de navezgane il me semble. C'est largement suffisant en adaptant le temps de réapparition des loots en fonction du nombre de joueurs.

-Interdiction de faire des bases cachées sous-terre, pour la raisons évidente que cela casse le pvp de type raid.

-Limitation de 1 coffre de stockage/joueur (interdiction de le cacher ou de le mettre sous terre). C'est le meilleur moyen de limiter les inégalités entre nouveaux et anciens joueurs (il y a déjà les niveaux et la base pour ça), et c'est surtout le meilleur moyen de limiter l’intérêt des "bases" qui ne seront plus d'immenses entrepôts, mais de simples ateliers. Cela relancera l’intérêt du farm et du loot régulier et sélectif ce qui poussera les joueurs à sortir de chez eux. Raid une base sera moins rentable (beaucoup trop rentable en temps normal) et moins frustrant pour la victime. Il sera évidemment interdit de détruire les stations de craft sauf si ces dernières sont inatteignable, en hauteur. Dans ce cas, c'est le seul moyen de les atteindre. Idem pour le coffre.

- Une prime d'xp pour les joueurs s'étant défendu pendant la lune de sang (techniquement je ne vois pas comment faire) Parce que lorsque nos pièges tuent des zombies, on y gagne rien. Donc en terme de PvP, le joueur qui passe sa nuit déconnecté ou à courir, sera avantagé par rapport au joueur qui à joué le jeu en défendant sa base. Il faut encourager cela.

Ensuite, les réglages habituelles et :

Difficulté : 6 

Zombies : courent toujours, fini les séances de loot en mode touriste (en espérant que l'IA soit amélioré, c'est un des gros point noir du jeu. Imaginez si les zombies avaient l'IA de ceux dans Daying light, avec la possibilité pour eux de nous agripper... enfin ils redeviendraient une menace)

Zombies vivant max
:  Je préfère avoir peu de zombies mais qui courent tout le temps, que beaucoup de zombies escargots sac à xp.

Tout reste au sol quand le joueur meurt

Loot : 25% avec respawn tous les 7 jours me semble correct sur une petite map.

Airdrops : tous les 7 jours avec marqueur sur la map, où est l’intérêt de ne pas voir où est tombé la caisse ? L’intérêt d'un airdrop c'est que les joueurs se battent pour l'avoir, ce n'est pas de faire une chasse au trésor.

Keystones : Protection x4 (hors ligne et en ligne) sur 7 bloques (plus ce serait trop, sachant qu'on à qu'un seul coffre, le but n'étant pas de totalement décourager les raids) zone morte 50, expire au bout de 10 jours.  Limitation de 1 keystone/joueur évidemment.


Et bien sûr, 30 joueurs actifs jour et nuit ^^. Et c'est là que ça coince. Sans le nombre de joueurs nécessaire, n'importe quel serveur devient un serveur PvE sans intérêt particulier.
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Kouic
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Re: Plaire à tout le monde mais à personne.

le 18/8/2017, 18:38
Super retour d expérience dans lequel je me suis parfaitement reconnu.

Ça mériterait d'être traduit et posté sur le forum officiel.

Pour ce qui est de rendre les zombies dangereux comme dans dying light faudrait augmenter leur degats et le risque d'infections.

C'est pas les joueurs qui manquent, c'est les joueurs hardcore.
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Barka
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Re: Plaire à tout le monde mais à personne.

le 18/8/2017, 19:15
tiens cette Idée de récompenser les joueurs faisant la feral n'est pas bête du tout. Je crois que j'ai capter une mécanique qui permettrait de le faire.
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Le Joueur de flûte
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Re: Plaire à tout le monde mais à personne.

le 25/8/2017, 22:39
Beau boulot rédactionnel, avec de vrais morceaux de réflexion dedans (ça croque sous la dent).

Là où je mets un bémol, ou un dièse, ou une clé de bras, c'est sur le fait qu'un serveur doive absolument être rempli pour qu'il y ait des interactions. Joue avec un pote sur un serveur avec une simple règle : construire sa base à moins de 500 m du point central. Soyez ennemis. Ayez des horaires similaires. Enjoy.

Ou, pour être plus concis, cherchez la qualité, pas la quantité.
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Liks
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Re: Plaire à tout le monde mais à personne.

le 3/10/2017, 15:57
Mais alors mais bonjour,


C'est pas ce qui s'appelle "finir un jeu" ? Je m'interroge.

Un survivant.
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Re: Plaire à tout le monde mais à personne.

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