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Hek
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7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 3/7/2015, 19:05
Comme certains le savent, en tant qu'admin de forum 7 Days, j'ai accès un peu avant les autres au jeu, donc voici 2 screens pour vous faire patienter :





Sur ce, j'y retourne, faut que je trouve du carbu.

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Thespios
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 3/7/2015, 19:14
Hek a écrit:Comme certains le savent, en tant qu'admin de forum 7 Days, j'ai accès un peu avant les autres au jeu, donc voici 2 screens pour vous faire patienter :
Mytho ! La chaleur t'a tapé sur la tête.
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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 3/7/2015, 19:34
Mais heeeeeeeeeeeeuuuu !
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Hmdll
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 3/7/2015, 22:37
1ère étape du coup de chaleur : La personne divague et tient des propos incohérents  .... 
:20:
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Thespios
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 3/7/2015, 23:34
Quelques bugs graphiques :

  •   Scintillementaléatoire des textures : j'ai pas trouvé le paramètre graphique qui pourrait générer ce problème
  • Texture des joueurs non appliquées : ils apparaissent tout noir
  • L'effet de nuit m'a semblé bien pourri dans les transitions
  • La pluie difficile visible quand elle tombe de nuit
  • La neige tombe et si on passe la limite de la zone concerné la neige disparait d'un coup


Au niveau du gameplay :

  • Les Z sont plus résistants à mon avis : il faut leur coller 15 flèches pour les mettre au sol
  • Le mode furtif me semble plus efficace


Au niveau ambiance sonore :

  • Son de loups
  • Le grognement de l'ours est bien inquiétant
  • Les bruits de pas dans la neige sont toujours aussi abusés. On a l'impression que tous le serveur est à 10m


Quelques lags dans les animations de l'arc.
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Kouic
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 3/7/2015, 23:55
J ai cru lire dans le patch note que la qualite de l arc et des fleches influencait les degats en plus de la durabilite donc peut etre que les z sont pas plus résistant c est qu au debut avec ton lvl 2 tu fais tres peu de degats. C est pas bete cela donne une progression plus lente dans le jeux au point de galerer a tuer un pauvre z rampant au debut.

De mon côté je trouve ça pas mal, les paysages sont bien variés ya pas mal de POI isolé et c est cool. Un peu déçu par la nuit que jesperai plus sombre. Les hurlements de loups c est bien mais jespere que ça indique un spawn de chien, j ai pas pu verifier. Le son qui indique que les z courent est bien mais il aurait été mieux de mettre un cris de z genre ils se métamorphosent.
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Winch
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 4/7/2015, 01:44
Je suis définitivement amoureux de la nouvelle génération aléatoire *fap fap*
Peut être une des meilleurs alpha sortit a ce jour (pour ma part)

La mini bike roule plus vite que ce que j'avais imaginé, la nouvelle physique et les légères triches d'améliorations graphiques renforce ma mi-molle.

Encore un travail sur la différence de son intérieur et extérieur et je serais enfin chaud pour aller caresser Madmole.

GG Fun Pimps.


(pardonnez la sexualité explicite de ce post, la chaleur toussa toussa)


Dernière édition par Winch le 4/7/2015, 01:50, édité 1 fois
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Barka
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 4/7/2015, 01:49
Winchester il a la braguette facile ^^ !!
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SsinSiouX
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 4/7/2015, 03:58
Plus gourmand en ressource que l'alpha 11 lorsqu'on a une bécane faiblarde comme la mienne, même en mettant le graphisme au minimum.
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hermercure
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 4/7/2015, 07:34
J'ai gagné en fps par rapport à l'alpha 11.
Le système de clic droit pour réparer est un véritable gain de temps.
La multiplication des livres est un délice, même si les livres rares ne semblent plus rares du tout. Mais pour les armes, vu qu'il faut deux books (arme + munitions), ça compense.
L'orage fout vraiment les jetons quand on est en mode furtif. Et l'assombrissement du ciel crée une demi-nuit à midi. Ça c'est bien vu.


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Eridan666
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 4/7/2015, 07:39
Effectivement je suis nul a l'arc, même capable de tuer un ours a 2 mètre, par contre a la massue barbelés 3 ou 4 coup bien placé suffisent pour me débarrasser de monsieur Z. Moi savoir taper fort , très fort!!
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Eridan666
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 08:13
Apres 5 jour et 4 minibike perdus ou détruite je peu affirmer qu'il reste des progrès a faire sur cet engin de mort ^^.
-Ma première mini bike était magnifique , tout fier et ayant des pièces en rab je suis allé voir aircreed pour lui filer ce qui lui manquait, nous voila partis a deux sur la route, première constatation mon moteur est bien meilleur ^^ du coup je l'attend sur la route, il me rentre dedans et la boom explosion mort directe et destruction de ma moto, aircreed s'en sort indemne. Moralité on peut écraser des gens des lapins des zombies etc avec la moto mais ça l'endommage.
- Mes deux minibikes suivantes perdues dans le sol en me garant ( c'était une zone sableuse ). le sol était soit penché soi pas stable , enfin gros bug la moto par dans le sol et disparition totale. Moralité toujours se garer sur la route pour éviter les mauvaise surprises et de préférences a l’arrêt total.
- Enfin ma dernière minibike bon bah la j'assume totalement apres un retour de chez google sur la fenêtre de 7 day j'ai fait un clic gauche malencontreux la balle est parties tout seule :03: .... Moralité tirez pas sur votre minibike elle explose.

Autre petit bug le panier attention a ce que vous mettez dedans toujours mettre et enlevez les choses pas l’icône loupe, si vous ouvrez le coffre pour faire des réparation ou autres il se peut que vos objets tombent par terre.

Voila pour mon retour d’expérience sur la grande nouveauté de l'alpha12, sur ce je retourne voguer sur les routes avec ma 5eme minibike et compter pas sur moi pour voir si elle est amphibie ^^
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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 08:26
Ah oui quand même ^^. Pas évident de voir sa moto disparaître sous ses yeux, j'imagine... J'ai testé en creative, deux coups de fusil à pompe et abracadabra, envolée la bike. Ça donne pas envie de faire le beau sur le parking du brico.
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Mister Kinou
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 09:38
Temps de jeu sur cette Alpha 12: à peine 3 minutes. Suivant mon orientation et sens de déplacement, la neige apparait ou disparait, créant un effet des plus agaçant et me mettant le doute sur le fait de mettre les chaines ou pas.Crying or Very sad
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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 10:19
Concernant le corps-à-corps, j'ai testé malgré les retours négatifs et... je ne vois pas vraiment le souci ^^.

Il ne faut pas s'engager en close sans une bonne barre de stamina (une bonne bière avant la baston peut aider), mais sinon, on tape, on recule, on tape, et l'adversaire n'a pas le temps de riposter. Je trouve que c'est le meilleur moyen de vite monter son XP au début, surtout quand on a encore 100 de wellness, pour pouvoir ensuite crafter un arc au moins orange. Par contre, j'ai un spiked club (flawless) qui fait de loin plus de dégâts que les autres clubs.

C'est un test fait en solo. Il est possible que la même chose sur un serveur soit entravée par le ping, ce qui expliquerait que beaucoup râlent contre le corps-à-corps. Faut tester les deux.
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Eridan666
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 11:53
Oui le corps a corps va bien, quand y a pas de lag la petite valse du zombie avant arrière suffit généralement a se tenir a l'abri des coups si on est bien synchro. Mais des qu'il y a des lags on a beau reculer a 3 voir 4 mètre on se fait choper ^^. Et je te rejoins pour le spiked club c top même en version jaune , plus simple a manipuler que le gros marteau même si celui ci fait plus de dégâts.

PS:Finit la bière pour moi , maintenant c'est alcool pur ça dure plus longtemps l'effet ^^
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 11:53
Bonjour a tous je suis sur alpha 12 aussi et par rapport a l alpha 11.4 jai gagné en perf ( pas grand chose mais c'est déjà ca ) net amelioration graphique , ambiance sonore vraiment pas mal ( surtout quand tu te fais ta base et ton bunker en solo la nuit autant in game qu in real life , et que t entends des meutes de "loups" beugler et quelques ours te tourner autour ) bref de mieux en mieux le jeu s ameliore mais j avoue que l ajout de pnj a la stalker me plairait pas mal , surtout en solo on s ennuie assez vite :/
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Barka
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 12:17
Par contre un bémol pour les conditions climatiques. Je me suis fais trucider par Frako hier. J'etais posté pour moi en plein ombre. Le soleil était masquer à l'est par la montagne, et en plus il pleuvait. Du coup, posté dans les fourrés comme j'étais, j'étais persuadé être invisible. Mais à cent mètres plus loin chez Frako, c'était le grand soleil. Du coup, j'étais super visible. Du coup sans précipitation je prend le temps d'ajuster ma cible, mais bon, il a tiré bien avant car en fait il me voyait comme un éléphant dans un couloir.
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Gin0
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 13:22
Gestion du micro-climat xD
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hermercure
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 13:49
Oui ça c'est le gros souci selon moi. Les blocs ne sont pas vus selon le temps au-dessus de LEUR tête mais bien en fonction du temps au-dessus de NOTRE tête. Du coup, on ne peut jamais savoir si on est vu ou non. Et en PVP, c'est plutôt vital. Dommage.
Tout le reste, c'est vraiment le pied. Pour le corps à corps je ne sais pas vu que je n'ai jamais aimé danser le tango avec les gros hawaïens. Je préfère leur déclarer mon amour à la Cupidon. Une flèche dans le cœur.
Le manque de grottes est formidable. Ça pousse vraiment à l'exploration, sans être absolument vital.
La furtivité augmentée vis à vis des Zombies augmente encore la dimension tactique.
Voilà, entre autre...


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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 14:46
Pour les grottes, c'est vraiment aléatoire : j'ai lancé une partie solo pour tester quelques trucs, il y a 5 grottes dans un rayon de 200 m et j'en ai trouvé 3 autres un peu plus loin. Inversement, sur la partie en multi, j'en ai vu une seule...

Pour la météo, je pige pas trop pourquoi ils se sont emmerdés à faire des variations de climat par biome. Ça me choquerait pas que, quand il pleut, ce soit sur tout le serveur (toute la carte), avec de la neige en montagne et un crachin sur le désert. Et quand il fait beau, c'est pour tout le monde.
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 14:56
Barka a écrit:Par contre un bémol pour les conditions climatiques. Je me suis fais trucider par Frako hier. J'etais posté pour moi en plein ombre. Le soleil était masquer à l'est par la montagne, et en plus il pleuvait. Du coup, posté dans les fourrés comme j'étais, j'étais persuadé être invisible. Mais à cent mètres plus loin chez Frako, c'était le grand soleil. Du coup, j'étais super visible. Du coup sans précipitation je prend le temps d'ajuster ma cible, mais bon, il a tiré bien avant car en fait il me voyait comme un éléphant dans un couloir.
chalut
effectivement je te trouvais bien courageux de venir nous chatouiller par ce beau soleil,un peu avant de venir vers ma tourette (petite tour,rien a voir avec le fameux syndrome)tu etait pres de chez Reditz et la aussi je te voyait bien.lui semblait plus galérer pour te voir.
j'ai tiré plusieure balles de hunting rifle quand tu etait pres de chez reditz mais aucune n'a touché,(entendait tu les tirs?)meme en visant un peu plus haut.
puis tu est venu te caler pres de chez moi dans un semi-buisson,apres une partie de cache cache derriere mes portes-fenetre j'ai enfin reussi a aligner ta tete avec mon viseur.la tu as du entendre les tirs Wink
c'est vraiment pas au point leur systeme climatique.
j'ai aussi rencontré quelques bugs avec certains arbres qui disparaissent dans le sol a l'abatage ,impossible de ramasser les ressources.
a part ça la montée en puissance est encore plus lente que sur l'alpha 11 et c'est tant mieux !
pas essayé la mini bike qui a l'air aussi fragile qu'une jambe en a11.
mais dans l'ensemble c'est quand meme une bonne alpha avec son gros plus ,le menu clic droit :33:
apluche
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Hmdll
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 15:35
La gestion climatique par biomes, c'est pour plus tard a mon avis. A l'heure actuel , c'est pas super au point  Very Happy.
( imagine hek si sur tout le serveur, il devait se metre a pleuvoir ... "fuuuuuusioooooon" ^^
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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 17:16
Non, parce qu'il ne pleut pas sur le "serveur" ^^. Il pleut chez chaque client. Ça n'a aucun impact sur les performances.
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Hmdll
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 17:44
Tout comme toi , pour moi tout le serveur = toute la carte ^^.
Que ça pompe sur machin ou sur truc, ça j'y connais rien héhé .

Ce serait juste bizard de voir la pluie dans un biomes sec et dans un biome gelé, en même temps ^^ ( et ça ferait un peu Arche de Noé héhé )
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 18:59
une chose bizarre vient de m'arriver Surprised 

je viens de lancer ma partie , j'étais donc dans ma base sur le toit , quand j'ai quitté la zone était nettoyée ... mais en démarrant ma partie une vingtaine de zombie ont spawn juste devant chez moi , et en + ils sautent maintenant ! je trouve ca con , des zombies lents qui se croient dans mario en sautant des blocs de ciments ... 

ha autre chose , quelqu'un sait comment on attache une lampe torche a un pistolet ou autre ? j'ai le duct tape et la flashlight mais pas compris comment les fusionner ...? en passant par la fenêtre de craft ?
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Hmdll
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 19:32
Le fameux 3ème clique nan ? ^^.
Elle en est où cette histoire d’ailleurs ? ^^
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NamNam
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 20:00
Yo tout le monde!

Je profite de mes quelques minutes sans zombie pour poster mon retour d'expérience.


1- Configuration de serveur et informations:

 

- Serveur personnel : On est 4 à jouer ensemble.

- Type de serveur: PVE.
- Difficulté 3/4.
- Spawn zombie High (100%) 
- Zombies: Feral
- nombres de zombies: 70
- zombies: MARCHE toujours. (vous comprendrez pourquoi ce choix)
- Temps de journée: 80 minutes (pour avoir du temps la nuit, voir le jeu d'un nouvel angle. on veut explorer et profiter que les zombies marchent)


2- Graphismes:


Ma configuration: ASUS G750 (pc portable)
CPU: i7 2.4Ghz
Mémoire: 16 Go DDR3 1800Mhz
GPU: Nvidia Geforce GTX 870M

Je trouve que les graphismes ont été peaufinés dans cette alpha 11. C'est de moins en moins pixelisé. Et les options graphiques supplémentaires ne sont pas de trop. J'ai toujours fait tourner le jeu à fond (tout, sauf synchro verticale, qui est inutile) et j'étais entre 25 et 55 FPS suivant les moments.

Maintenant, j'ai même pas besoin de tout mettre à fond pour avoir un jeu aussi beau, si ce n'est plus ! Donc au final, je gagne en FPS et en qualité de graphisme alors qu'en même temps je baisse les graphismes.

C'est à dire que le jeu monte en qualité. Petit soucis, le minimum requis semble aussi monter. Cependant avec un peu d'optimisation, ça devrait passer normalement.

La météo apporte un vrai plus, une immersion certaine. Quelques optimisations et corrections sont à faire (normal c'est une 1ere version) mais y'a du potentiel. Il n'est pas rare de passer d'un ciel bleu à la période glacière en faisant un pas, de se retourner, puis de se retrouver à nouveau au soleil. dommage. Idem pour ce qui est du temps des variations de météo. Le jeu se veut réaliste et je trouve dommage qu'en faisant à peine 100m, on passe du soleil à la neige puis à la pluie. Pour ce qui est du temporel aussi ! Comment en une journée on peut avoir de la neige, de la pluie, puis un orage et enfin un soleil de plomb avant... d'avoir de la neige à nouveau? 

Le positif, c'est que ça rend le jeu beaucoup plus sombre à 15h il fait des fois tellement sombre qu'on jette un oeil à l'heure en pensant qu'il fait presque nuit ! ça ajoute un côté oppressant, mais trop variable. Bon, je ne me fais pas de soucis, The Fun Pimps devrait modifier tout ça dans ma prochaine version de la météo puisqu'ils vont ajouter la chaleur et le froid. J'ai peine à croire qu'on soit obligé dans la même journée d'enlever 3 fois nos vêtements à cause de la chaleur, et de s'abriter de la pluie sans arrêt pour éviter de tomber malade, et tout ce là en une journée ^^.

3- Gameplay:


Pour ce qui est du Gameplay, tout ce qui était bon est resté bon, et pour ce qui était moins bon, ça a été amélioré. Je pense par exemple au menu contextuel dans l'inventaire. On a toujours la possibilité de faire " à l'ancienne" tout en apportant un côté pratique dans certaines situations.

le nivelage des loots et le fait que les vêtements, arc et arbalète soient maintenant nivelés, c'est cool. 
J'ai près de 400h de jeu sur 7days, depuis l'alpha 2 (oh l'ancien hey!!!), et j'ai toujours constaté que l'on est finalement assez rapidement en sûreté. ça a du bon, car ça permet de partir sur tout ce qui est secondaire plus rapidement. La quête de la bouffe, des armes, de la base impénétrable, etc.
Cependant, vu l'espacement des alphas, on se retrouve à tuer le temps, ou a relancer la map tout simplement pour refaire. 
Et bien là mes amis, vous allez en chier! (Vous comprendrez dans la partie suivante de ce retour d'expérience). 

Ensuite, les modifications de certaines façons de faire sont bien pensées. Le fait d'avoir besoin d'un livre pour tout, ça me semble logique ! Et oui! Le jeu se veut réaliste, non ? Admettons, qu'on se retrouve IRL à la place de notre cher survivant. Qui d'entre vous sait fabriquer ne serait-ce qu'une forge, du ciment, un mur en béton, des moules d'arme à feu, confectionner des habits, armures, armes de corps à corps, etc. 

Il y a un axe d'amélioration à apporter cependant. Certains d'entres-vous on dû dire "moi je sais faire ça", "moi ça", et "moi ça et ça , mais pas ça"... ET pourquoi pas notre personnage? Lors de la création de celui-ci, on devrait pouvoir choisir un "passé" qui nous donnerait une sorte de savoir de départ correspondant. 
ex: "j'étais flic" -> savoir pour confectionner un pistolet (pas plus hein! faut pas tout donner non plus et rester réaliste)
"j'étais maçon" -> PAF, savoir pour la forge et le ciment. 

Bref, vous m'avez compris! Finalement, c'est ce qui il y a dans Project Zomboid (pour ceux qui connaissent) et ça le rend très complet.

Sinon, l'ours, cool ! ça apporte un vrai nouveau défi. "dois-je passer au milieu des zombies au risque de les ameuter, ou passer par le territoire du grizzli, seul, mais féroce? Ah non, lançons ce caillou vers le grizzli, les zombies y seront attirés, ils vont se battre, et je verrai ensuite le meilleur chemin." Et puis après tout, on a payé pour ça quand on a fait le quickstarter Very Happy

Bon, passons à la suite.

4- Expérience Ingame:


Et bien pour cette dernière partie (hors conclusion), je vais tout simplement vous raconter ma partie actuelle:


 Nous sommes 4. Nous décidons de décrire notre environnement de spawn et de choisir celui qui semble le plus sympa. Le vote est lancé, c'est le mien. Au pied d'une montagne dans une clairière au milieu d'une forêt de pins. 3 spawns d'ours autour, et aucun zombie en vu, ni route, ni habitation. les 3 autres ont la tache de ramasser des plumes, des pierres et de loot un maximum de déchets tant dis que je coupe les premiers arbres et craft les premiers woodframes.
je pose les woodframes de manière à former un carré, que je monte de 3 niveaux. Ensuite, j'y pose un plancher au dessus. Avec un peu de renforts au centre, même si les zombies cassent ces woodframes, nous seront en hauteur, sur pilotis. 
Mais voilà, il est 20h, un grizzli nous voit et nous attaque. on meurt a eu le temps de poser nos sacs de couchage à la va-vite. On meurt en boucle. Mais on finit par le tuer. On aura de quoi manger ce soir ! 

En parlant du soir, minuit, un bruit retentit. On a fait qu'un tier du plancher et rien n’empêche les zombies de monter. on monte dessus et on se sert les coudes. On est déjà plus qu'à 80/90 de wellness et rien pour remonter la vie qu'il nous reste. Nos nuits durent 25 minutes environ, c'est long. Mais rien ne vient. on décide de sortir en pleine nuit et de couper des arbres et de ne pas perdre de temps, surtout que les zombies marchent.
A 6h du matin, le jour se lève et on a été tranquille. On est confiant et on se dit " mouais, on va monter la difficulté si c'est comme ça demain" .
 en milieu de matinée, une horde passe. près de 3h ingame pour arriver à les repousser totalement, une misère ces nouveaux arcs ^^
on passe la journée à construire et on se retrouve à mourir de faim. on décide d'attirer un grizzli et de le tuer du haut de notre maison. Chose fait, on a notre viande, et on meurt tous 1 ou 2 fois (Il a réussit à monter!)
On a plus de vie, que 70 de wellness pour les plus chanceux, mais on a de la nourriture! Allelouia.
18h, une horde passe, rebelote, on en finit qu'à la nuit tombée. En parlant de nuit, elle tombe et on voit des chiens. Des chiens? 3 CHIENS! Ils viennent, casse notre porte en 10 secondes, et on crève tous, encore et encore. Et oui les chiens, eux, ils courent ! on tombe à 50 de wellness, on fait tourner les zombies autour de la base pendant que d'en haut, les autres leur tire dessus. 
Une autre horde passera en fin de nuit avec 1 chien (ouf) mais une abeille! On l'avait pas vu elle, l'un de nous meurt. OUTCH ! 
On commence donc ce jour 3 avec 50 de Wellness. Pour donner une indication, la croix représentant la vie n'est pas complète, sur l'icone de santé. V'là la mini barre de vie. on repart dans la construction et on se dit que tant qu'on est pas en sécurité, on ne pourra pas reprendre de la wellness, et donc de la vie, et donc de la sécurité supplémentaire. On rush la base, elle monte plutôt bien. On aime bien. Ah oui, on refuse les bases sous terre, et encore plus les murs de 3 blocs d'épaisseur tout autour de notre maison. On a décidé que les murs de notre maison seraient les seuls murs que l'on aura. Bien entendu, il n'y aura pas toujours qu'un bloc d’épaisseur, mais on est pas là pour se cacher. Challenge maxi! Quitte à être tranquille qu'au jour 40.
Donc jour 4 et 5, nous continuons de construire en repoussant les multiples hordes. On a du en compter au moins 15 depuis le jour 1! On en peut plus, on est même à 49 de wellness pour certains ( contamination), alors qu'on pensait le minimum à 50 ! 

Nous sommes maintenant jour 6 et il est 11h du matin. Notre rangée de 3 portes cassent tous les soirs, on meurt toutes les nuits ou presque. 
Pour les 2 derniers jours, nous n'étions que 3 à jouer, et si on additionne nos morts, nous en sommes à 9, 10 et 16 . A noter que sur l'alpha précédente, j'avais connu ma première mort que vers le jour 20 dans une difficulté supérieure (120zombies, 4/4, zombies courent). Dur départ! ^^

Bref pour résumer ma partie:

4joueurs
6jours
près de 40 morts au total
Pas de forge
pas d'arme
niveau le plus haut d'un membre de l'équipe: 12

et
DU FUN
De l'immersion
Du défi
Des fous rires
Des moments de peur unique (Merci à ma copine de me tapoter le casque IRL pendant que je marchais en pleine nuit dans la forêt à la recherche de nids.)... D'ailleurs, elle a compris en me voyant gueuler, le regard plein d'horreur ... Épique. Sad



5- CONCLUSIONS:


Et bien pour conclure, j'aime la nouvelle ambiance, la nouvelle atmosphère de jeu, ce côté "le jeu te punit mais t'inquiète pas tu t'en sortiras un jour, heu, enfin je pense". La difficulté en début de partie peut être extrême, mais ça repousse inévitablement la fin de partie. Habituellement, jour 6, je suis entouré d'une base de concrète de 3 blocs d'épaisseurs, on a des armes à feu et on attend le jour 7 pour rigoler en voyant les zombies mourir et pourrir sur nos piques. Bah là, j'ai peur, on sort la nuit, on se chie littéralement dessus. On essaye vraiment de pas mourir, de jouer le jeu "survie" à fond! C'est vraiment génial! Un petit bémol à propos de la nouvelle gestion des arbres. Mais ils devraient régler le bug qui nous fait crever des fois.

Le simple fait d'avoir mis des niveaux sur l'arc nous pourrit le début de partie. On se sent en sécurité nulle-part.

Il y a toute une partie de contenue inutilisée ou presque jusqu'à maintenant qui devient très importante. Une simple question pour illustrer ceci: Qui parmi vous, sur les alphas précédentes, à déjà trouvé vital de faire une armure en coton supérieure à 150 ? :-)



Voilà, c'était mon expérience perso ^^ Bonne lecture! Je retourne manger à mes chiens! Heu non, me faire manger par des chiens ^^

Nam².
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SsinSiouX
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 20:12
Loki14 a écrit:une chose bizarre vient de m'arriver Surprised 

je viens de lancer ma partie , j'étais donc dans ma base sur le toit , quand j'ai quitté la zone était nettoyée ... mais en démarrant ma partie une vingtaine de zombie ont spawn juste devant chez moi , et en + ils sautent maintenant ! je trouve ca con , des zombies lents qui se croient dans mario en sautant des blocs de ciments ... 

ha autre chose , quelqu'un sait comment on attache une lampe torche a un pistolet ou autre ? j'ai le duct tape et la flashlight mais pas compris comment les fusionner ...? en passant par la fenêtre de craft ?
Les Z sautent un bloc, si tu en met deux ils n'y arrivent pas tant qu'un tas de chair de s'est pas formé.

Pour la flashlight, par la fenêtre de craft, il te faut donc connaitre le livre correspondant à l'arme. Tu la démonte et tu verra un emplacement supplémentaire.
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hermercure
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 7/7/2015, 22:35
NamNam a écrit:Yo tout le monde!

Je profite de mes quelques minutes sans zombie pour poster mon retour d'expérience.
Merci pour ton retour. La description de vos débuts est super bien écrite.
Ça me fait aussi réaliser qu'en multi, les hordes sont réparties parmi les différents joueurs. C'est dommage. Ce serait plus fun si chaque secteur avait la sienne.
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Hek
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 09:04
Même ressenti que NamNam, le jeu a pris un gros boost en terme d'immersion et de difficulté. Hâte qu'ils corrigent les quelques bugs pour lancer une épopée.
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fnX
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 09:46
Bon ben apparemment y'a 2 école dans 7 days to die :

Ceux qui veulent jouer pépère, en mode "Bienvenu à ZombieLand", ou les zombies sont totalement gérable, qu'une fois qu'on a nettoyer une zone on peut se sentir à peu près tranquille, que les hordes sont gérable parce que bon, y'en a une de temps en temps et qu'on les entends arriver.

Et y'a ceux qui veulent du 28 jours plus tard, avec des zombies hargneux et qu'il vaut mieux éviter sauf nécessité, ou faut se prendre le chou à rameuter les zombies en pack et les éloigner de la zone, ou y'a 4 hordes qui pop dans la ville par jour, ou t'as des meutes de chiens qui patrouillent non stop dans la ville, etc etc ...

Bref, je caricature peut-être un peu (pas vraiment à vrai dire, c'est que du vécu depuis la dernière maj) mais mon ressenti c'est que le jeu a totalement basculé pour correspondre aux envie des hardcore gamer plutôt que des joueurs en mode relax.

En quelques points,

Les + :

Graphismes plus beaux,
Gestion du climat très intéressante, ca change. J'aime beaucoup le visu de la neige et le bruit des pas ^^
Les ours sont sympa et c'est marrant de les voir se bastonner avec des gros zonzon
La motocyclette, même si j'ai pas encore eu l'occasion de la tâter (à part un caddie)
Les route et les biome un peu moins "répétitif", avec des éléments sympa (ca bug un peu quand même des fois, genre 2 maisons à moitié fusionnées mais avec un espace vide d'un carré entre)
Le fait de devoir apprendre beaucoup plus de craft de base pousse à l'explo et je préfère ca que d'avoir tout débloqué de base.
Le clique droit

Les - :
Trop de hordes, ca pop non stop en ville.
Trop d'ours, y'en a tout les 25m et c'est pas rare de se retrouver avec 2 ours autour de la maison le matin
Trop de meute de chiens
Pas assez de livres de craft "de base", genre pour faire du cuir ou pour la forge ... quand t'es jours 4 et toujours pas de forge alors que t'as quasi tout le reste, ca casse un peu les burnes et ca nique la progression.
Mauvaise optimisation du jeu, perso avant ca allait niquel, jamais de lag ou de ralentissement, j'étais à facile 40fps constant. Maintenant au bout d'un moment de jeu ca commence forcément à ramer, surtout que j'ai du activer 3 options graphiques pour pas avoir un jeu ou y fait nuit H24 et ou toute les zones d'ombres était plus noires que dans le cul d'une vache. C'était injouable je me pétait totalement les yeux.

Hier soir j'ai fait une bonne session, ben j'ai du reboot mon pc manuellement tellement le jeu mettait de temps à se fermer (après 3-4 minutes j'étais toujours en train d'attendre que la page du menu principal disparaisse).

Les grottes, les gisements de minerai, et les VILLES ! C'est devenu random à un point qu'en fait c'est juste insupportable. 3 putain de jours à tourner sur la map pour trouver une ville... en suivant les routes etc etc. pareil pour les grottes, perso j'en ai pas vu une seule depuis la MaJ ... wtf oO ?

Les gisement j'en ai vu 2-3 en recommençant les parties dans la zones de départ mais ensuite plus rien quand j'en cherchait et que j'en avais besoin.

Les safe et weaponsafe, avant c'était bien, ca prenait du temps et on pouvais très bien passer 30 seconde à déverrouiller un safe pour ... rien du tout.

Maintenant on doit taper dessus pendant 2mn et du coup rameuter tout les zombies de chine autour de la maison avant d'avoir finir. C'est juste chiant et c'était mieux avant.

Bref, j'attends l'éventuel patch de ce soir avec impatience mais aussi un peu d'apréhension.

Si ils ajustent pas la difficulté et/ou qu'ils n'optimisent pas un minimum cette version, je pense que j'vais juste downgrade de version et revenir à la alpha 11.

Ca me fera chier pour la motocyclette et d'autres nouveauté, mais au bout d'un moment faut pas déconner. Perso j'ai passé des dizaine d'heure sur l'alpha 11 et j'avais de la peine à décrocher. Depuis l'alpha 12, ca me fait chier je ragequit je reboot le jeu sans arrêt et j'ai pas dépassé le J10.

J'attendrais qu'ils sortent une mise à jours digne de ce nom, car imho c'est pas du tout le cas avec l'alpha 12, y auraient du la tester un peu plus avant de la sortir ...

Pour résumer, je prenais du plaisir dans ce jeu parce que c'était pas prise de tête, les zombies étaient totalement gérable, le jeu tournais super bien sur ma config, et malgré tout on galérait pas trop au départ pour trouver les "bases" (une ville, un livre de forge, une bonne arme).

Maintenant t'as juste l'obligation d'éviter tout les zones de loot tant que t'as pas au minimum une arme allongée genre spiked club car à la hachette tu te fais défoncer par les zombies.

Alors ok c'est un jeu de survie, mais moi ce qui m'énèrve c'est que les hardcore gamer, si y veulent un jeu hardcore bah y jouent à autre chose ou ils augmentent tout simplement la difficulté, cette option étant principalement faites pour eux.

La y'a des gens qui ont acheté le jeu parce qu'ils aimaient le gameplay, lié directement à la difficulté, et qu'ils ont carrément changé.

Alors oui, je râle, j'suis mad (un peu), mais perso ca me casse les couilles quand j'achète un jeu et que les devs décident de changer du tout au tout en s'en foutant totalement des joueurs qui aimaient le jeu tel qu'il était et qui ont acheté un jeu qui au final ne sera plus le même.

Je sais que c'est "peut-être" des problèmes de réglage, mais au final je crois pas vraiment, car ca fait trop de changement pour que ca soit des "bug" ou des erreurs.

Je sais aussi que c'est une alpha, accès anticipé toussa toussa, mais bon, j'suis un râleur né et je donne juste un retour ^^

Voilà voilà, pt1 j'étais hypermotivé à mettre à jours le wiki sur gamepedia en francais, mais là ... un peu moins xD

Enfin depuis que j'ai lu de Mayday qu'il y aurait surement un patch ce soir.

Du coup j'vais attendre la maj, et si c'est pas pire qu'actuellement, je pense mettre à jour le wiki francais à partir de demain. (je suis venu sur le forum à la base pour vous demander la recette de la viande d'ours Very Happy)
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Mayday
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 10:38
Fnx ==>  Les ours on arrive facilement à les semer, il ne faut pas riposter si tu veux être tranquille, tant que tu essaies de les affronter, ils ne t'oublies pas.
Je trouve plusieurs villes en 1 jour, peut-être ne vas tu pas assez loin sur la map ? On trouve même des bases militaires comme sur Navezgane.

Les safes, c'est génial, tu tapes dessus en prenant un risque fou de te faire buter par un joueur avec le boucan. Après on a tous une tactique, nettoyer les alentours du poi avant de loot tranquille, ou bien entrer furtivement mais être surpris par une horde de Z attirés soudainement par le bruit...

 Perso, avant de faire une base extérieure je m'enterre et je passe mon temps à looter, pour cette raison que je n'ai pas construit sur cette partie sachant qu'un patch allait reset la map, je pense qu'il faut une organisation dès le départ et se fixer un but, trouver avant tout le bouquin de la forge, du fer et passer à une autre besogne sans mettre la charrue avant les bouefs comme on dit. Après chacun ses points de vue que je respecte, je ne pense pas que les points que tu cites soient négatifs, la partie est plus longue car on passe du temps à chercher.
Enfin pas de soucis avec les hordes de Z, je me suis + fait tuer écrasée par un arbre ou explosée par une mine en tentant de rechercher mon sac plusieurs fois dans la base militaire, ou surprise dans la nuit en marchant sur un Z rampant, mais c'est des erreurs que l'on peut éviter.

"
par fnX" "t'as juste l'obligation d'éviter tout les zones de loot tant que t'as pas au minimum une arme allongée genre spiked club car à la hachette tu te fais défoncer par les zombies"

Et l'arc ? Il est pas terrible mais ça aide au début et surtout pour éviter le corps à corps car n'oublie pas qu'une claque et tu risquais l'infection ou la mort sur Anorexia..

J'adore cette alpha pour tout ce qui a déjà été dit de positif, il faut persévérer et surtout prendre son temps sinon c'est le stress assuré et l'on arrive à rien.
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Elsass
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 10:46
perso j'aime cette alpha sa t'oblige a jouer par "ordre de priorité". (perso c'est comme sa que je gère un peut tout IRL donc je suis a l'aise)

un jeu ou j'arrive et en 1h je suis le roi du monde ne m'interresse pas. Je suis un farmeur a la base et cette alpha m'oblige a "évoluer" dans mon jeu je trouve sa très bien il y a trop de jeux "pousse au cul" ultra-simplifiés
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Barka
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:02
Oui comme dit  Mayday, l'arc, même si il est un peu galère, t'aide bien quand même. Après pour loot des choses intéressantes tu n'as pas forcement besoin d'aller dans une ville. Moi là sur la 1ère partie, je n'ai même pas été looter dans la ville principale. Pas besoin. Les sac poubelles offrent plein de choses.

Ce qu'il faut au départ c'est atteindre le niveau 10 le plus rapidement possible. Donc craft du wood frame, avec les nouvelle hachette grise,  ça ne pose pas de problème. Si tu trouves un spiked club au moins orange, en CaC, si tu sais gérer ta stamina, tu OS les Z, sauf les gros bien entendu.

Tu tues quelques Z et fait quelques craft tu passes rapidement niveau 10 et là l'arc devient plus intéressant,  et tu n'as plus qu'à looter le plan du leather tanning pour te faire l'arbalète.

De plus ne sous estimez pas la nécessité de monter de NIVEAU !!!!! Le loot et sa qualité sont indexés  sur  notre level. 

Pour les ours n'oubliez pas que le mode furtif est votre ami !! à l'arbalète avec le mode furtif un ours est tri shot.  Tu engage l'ours en furtif, tu cours, tu te mets en furtif (je sais pas si c'est un bug, mais le furtif marche même si t'es hunted par l'ours) et boom  comme ça. En plus l'ours est la meilleur source de viande de part son nombre supérieur aux autres (en même temps lui il bouffe les zombies, c'est pas un lapin ^^) sa viande en ragoût rend le plus de well ness du jeu. D'ailleurs la consommation de ragoût d'ours se base pas sur la faim, mais sur la soif. donc quand t'as soif, tu prends 2.5 de well ness. Et après le cuir et le tallow qu'ils apportent est aussi supérieur aux autres créatures. Bref, cette alpha est certes un peu "costaude" au début, mais il faut juste prendre le temps de réfléchir, ne pas stresser et faire preuve de patience. 7 days c'est pas unreal ni rust. Le jeu punit les rushers, pas ceux qui jouent intelligemment. 

Moi même je me suis fait avoir au début. Plus de 1200heures de jeu, je me sentais un grand cador connaissant les ficelles du métiers. Et boom, direct sentence.
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fnX
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:31
@Mayday : je te souhaite bon courage pour semer un ours si t'as le malheur de l'aggro alors que t'as plus de stamina. Du coup, si t'as le malheur d'être infecté, c'est mort tout simplement.

Encore les chiens ca va, si t'étais dans ce cas de figure bah tu pouvais les buter en morflant sérieusement, mais face à un ours, c'est juste la mort assurée.

J'sais que jsuis un peu con sur les bords (voir franchement au milieu) mais pas au point d'agresser un ours alors que j'suis pas équipé pour Smile

Pour les zombies, perso je clean toujours une zone avant de l'explorer, j'aime pas être stressé par les bruits d'un zombie. Simplement que la, dès que je me met à taper sur une porte ou un safe ou n'importe quoi, y'a une horde qui débarque. C'est juste totalement casse couille de devoir dégommer une hordes à chaque fois qu'on veut péter une porte.

Pour la ville, en 3 jours avec 40 ou 50 minutes par 24h, t'imagine bien que j'en bouffe du km pour trouver une ville. Alors oui j'en ai trouvé une ou 2 sur les parties que j'ai fait, mais sur les heures que j'y ai passé, c'est vraiment pas assez. Surtout que quand je commence une partie je part pas à poil pour chercher une ville, je ramasse quand même du loot et je commence ma partie normalement...

Et ca aussi ca me casse les couilles, parce qu'avant la maj, qu'on soit nomade ou un joueur qui aime se poser en ville, ben on avait largement le choix ! Y'avait quasiment une ville par biome, à peu près au milieu, et l'exploration était très bien je trouve ... maintenant t'es obligé de passer des heures et des heures à explorer avant de trouver une base. Bah ca plait à certains mais moi pas, je préférais avant.

Après j'entends vos "arguments" (qui sont plutôt des points de vue par rapport à votre facon de jouer, tout comme ma "critique" ^^), simplement que pour dire les choses simplement, si quand j'ai acheté le jeu était dans l'état actuel de l'alpha 12, j'aurais ptet pas passé 60h dessus mais plutôt 1 ou 2 et j'aurais surement pas insisté. La j'insiste parce que j'ai eu une bonne expérience avant l'alpha 12, mais depuis la maj ce jeu me casse les couilles. (mauvaise opti, bug graphique lié à la luminosité, plus grande difficulté)

Imho on doit être un gros gros paquet de joueurs à penser ca, et y'a plein de joueurs qui ont fait confiance aux dev et qui ont supporté le jeu qui se font totalement enc*** à sec par ce changement de gameplay.

Et ca c'est pas correct d'après moi, un gros manque de respect vis à vis des joueurs qui ont soutenu le jeu. C'est le seul genre de cas avec les augmentation de config minimale qui me donne envie de demander un remboursement du jeu. Y'a que 2 jeu ou j'ai hésiter à demander le remboursement, c'est Rust et maintenant 7 days to die.

Si y voulaient augmenter la difficulté du jeu, ils le faisaient via des options de difficulté, pas en changeant le gameplay fondamentale du jeu.


edit : en bref, ce que j'aime pas c'est "on fais un jeu facile qui est accessible à tous, léger pour qu'il tourne sur toute les config, et une fois qu'on a beaucoup vendu le jeu grâce à ces points, bah on augmente la difficulté et on augmente la config mini, parce que rien à foutre on fait ce qu'on veut et tant pis si ceux qui ont permis de financer le développement du jeu n'y trouve plus leur compte ou ne peuvent plus jouer."

C'est pas correct.


Dernière édition par fnX le 8/7/2015, 11:36, édité 1 fois
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Loki14
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:31
Perso jsuis daccord avec fnx les zombies sont pas vraiment gerables ... le fait d avoir un spawn illimité en ville peut poser probleme ils auraient du faire une sorte de spawn de hordes de plusieurs vagues si tu fous le bordel en ville .

Jai tenté dy aller en debut d alpha 11 je me suis fais dezinguer car ils spawnent meme juste derriere toi parfois n etant pas sur de mes impressions jai évité la ville un bon moment en me posant des questions puis jai décidé de tricher un peu : un magnum 44 un tas de munitions , de vivre ... jai tiré une dizaine de balles et j en ai vu debarquer au bas mot une trentaine sur meme pas 2minutes ... en sachant que je suis en very low cest bizarre (j avoue le zombie qui me surprends d un coup en spawn derriere moi a la scene remake de scarface ca me fout les boules) les cadavres s empilaient devant moi et je voyais la masse de zeds entrain de me courir dessus j en etais déçu. ... je me suis dis l alpha 12 oui ca va changer mais en fait non , le spawn des zombies en ville est illimité du coup ca gache le côté indiana jones du jeu ...

Par contre côté craft je suis aux anges vive la galère a faire ce qu on veut mais une fois de + pour apprendre faut explorer mais pour explorer correctement faut pouvoir etre tranquille ...

Pour moi les + : les ours , les spiders de retour , les hordes qui traversent ta residence fleurie qui finie en bouillie , le systeme climatique mais qui va sans doute s ameliorer , et le craft diversifié

Les - : le spawn mal géré et illimité en ville .... taper sur un coffre pour l ouvrir ! ( faire une espece de compétence a la skyrim pour crocheter ou ouvrir un coffre a roulette ) ne plus pouvoir recuperer les frigos ou autre objet de decor pour sa base ( parce que vous conservez vos boissons et viande d ours fraiche dans un carton vous ?? Lol ) 

A part ca rien a redire on verras la prochaine maj
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Barka
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:42
Mais FNX comment peux tu parler de gameplay Fondamentale alors que tu bases ton argumentation sur d'anciennes alpha ou il manquait plein de mécanismes FONDAMENTALES au jeu qu'ils rustinaient  en attendant. Genre au début pas de forge, pour les lingots de fer, t'allait taper des barrières. Ça te manques ?
Tu juges un produit non finit par des arguments se basant sur un  gameplay qui était encore moins développé.

Après tu peux jouer en mode facile. Si,si y'a une option de difficulté, mais par contre faut la baisser quand on arrive pas à faire face ^^.
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Mayday
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:47
Tu triches pas loki14 en te servant d'un magnum en ville, tu cherches juste le suicide. Rien de pire pour attirer les hordes avec le bruit (phénoménal d'ailleurs).  Rien de mieux que l’arbalète, les Z ne l'entendent pas...
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Barka
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

le 8/7/2015, 11:49
à fond le bruit du magnum est abusé !! Quand je t'ai attqué Mayday, le 1er coup que t'a tiré j'ai fais un bon sur ma chaise !!!! Pour tant c'est moi qui a engage, du coup c'est toi qui devait être surprise ^^
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Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

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