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 Anorexia : mods & travaux

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Hek
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MessageSujet: Anorexia : mods & travaux   11/2/2015, 17:47

Un mod va très prochainement être présenté sur le forum officiel. Il m'intéresse dans le sens où c'est un admin qui est en train de tester ça sur son serveur et qu'il a modifié énormément de choses.
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?23773-Live-Free-or-Die

Je surveille ça de près pour le tester dès sa sortie.


Par ailleurs, je suis plutôt déçu de server manager qui est finalement loin de ce que j'imaginais en terme de confort d'utilisation. Son principal défaut, pour un outil de gestion de serveur, est qu'il est installé... côté client uniquement. En gros, son fonctionnement dépend de celui de ma machine et de ma connexion internet, pour peu que l'une ou l'autre soit kaputt, même sur une courte période, le serveur n'est plus sous surveillance.
Des gars sont en train de bosser sur un outil en ligne, je le testerai prochainement même si certains posts me laissent dubitatif.

https://7daystodie.com/forums/showthread.php?23305-Early-Access-Free-7-Days-To-Die-Online-Server-Manager

Le plus simple serait quand même un outil fourni par les devs associé directement au serveur.
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Kouic
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   11/2/2015, 18:18

Y'a pas de mode pour permettre à l'admin et à quelques privilégiés de passer en mode "créatif" en pleine partie pour faciliter la mise en place d'évent ?
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hermercure
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   12/2/2015, 14:07

Ce lien ne fonctionne pas semble-t-il...
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?23773-Live-Free-or-Die
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Hek
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   12/2/2015, 15:06

Ben si, je viens de tester. Peut-être qu'il faut être inscrit au forum pour y a voir accès. 

Pour ce mod, on a le temps je pense, car ils veulent le tester quelques temps sur leur serveur. J'en ferai une trad une fois qu'il sera confirmé qu'ils le mettent en libre accès Wink
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Leo Glyn
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   12/2/2015, 15:16

Ca à l'ai sympa, les collets pour attraper des lapins c'est une bonne idée.

Par contre, le piège à poisson, je m’interroge, s'il ajoute des textures en jeu, le mod sera difficilement jouable en public, car chaque joueur devra installer le mode pour jouer sur le serveur modder.

Mais peut-être qu'il vont juste prendre un morceau de viande et appliquer un filtre de couleur pour le rendre plus clair et légèrement bleuté, et appeler ça chair à poisson. Ca peut-être une bonne solution.

Sinon oui, j'ai hâte de voir ça pig
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Hek
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   12/2/2015, 16:18

Oui, faudra de toutes façons apporter des modifs à son mod, ne serait-ce que pour tenir compte qu'il est très PVE. On le jouera sur un serveur test et comme ça chacun pourra vérifier ce qui cloche et ce qui est bon.
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 15:39

Voici une petite réflexion sur le jeu en PVP.
 
Quelques constats :
 
Chaque joueur aime jouer le rôle de chasseur et préfère éviter celui de gibier.
S’équiper avec ce qu’on a de plus précieux rend la survie plus certaine mais en cas de combat perdu, oblige à s’équiper à nouveau.
Prendre le temps de bien s’installer augmente la sécurité, mais laisse le temps aux autres joueurs de bien s’installer également.
Chacun aimerait bien spotter les autres mais rester invisible pour les autres.
Chacun cherche à devenir indépendant de l’extérieur, en cas de siège prolongé. Mais personne n’aime rester des heures devant chez un joueur mais voir celui-ci ne jamais sortir.
A la fin, personne n’ai spotté, sauf les pauvres retardataires obligés de faire du bruit alors que d’autres joueurs sont armés jusqu’aux dents.
 
Ma réflexion a donc consisté à explorer les meilleures piste pour répondre aux besoins suivants :
 
A ) Obliger les rencontres, tout le long du jeu. Pas seulement au début.
B ) Empêcher les joueurs de pouvoir vivre plusieurs semaines sans sortir de chez eux.
C ) Rendre le loot obligatoire tout au long du jeu, pas seulement au début.
D ) Faire en sorte que personne ne puisse avoir accumulé suffisament pour finir le jeu en chasseur, sans aucun besoin de crafter.
 
Voici mes solutions :
 
1 ) Le farming doit être interdit pour le mais et les patates. C’est dur, c’est inquiétant, mais c’est un point incoutournable. Le jardinage peut rester mais le craft des graines doit être supprimé. Cela doit être compensé par une augmentation du loot de graines de mais et de patates dans des contenants habituellement délaissés : les poubelles de ville par exemple.
 
2 ) Il ne doit y avoir aucune ville en dehors de la ville centrale. En effet, si tel est le cas, les joueurs préférent aller looter tranquilles de leur côté plutôt que risquer la rencontre au centre. De plus, un joueur qui loote les POI d’une ville à lui tout seul possède un avantage considérable sur les autres. Puisque les villes extérieures sont inévitables, il faut tout simplement limiter la Map aux biomes adjacents au biome central. C’est petit, c’est dangereux et donc c’est actif. Par contre, il faut un temps de raspawn assez court mais assorti de faibles chances de trouver quelque chose.
 
3 ) Le fer et le plomb existent dans la plupart des containers. Pourquoi en mettre dans le sol ? Allez hop. On supprime le fer et le plomb du sol et voilà tous les joueurs en quette des précieux métaux, fouinant dans les sacs poubelles, faisant du bruit. Tiens ? Du bruit !
 
4 ) Les claims stones doivent offrir une protection infinie de 5 par 5 et les abris ne peuvent pas être sous-terrains. L’intérêt ? En début de partie, vous pouvez placer un sac, une forge et un feu de camp ainsi que deux coffres avec un abris de hauteur 4 plafond compris. Impossible de réaliser une base discrète avec des dizaines des coffres. Vous avez besoin de plus de coffres, faites un étage. Et là du coup, vous devenez plus visible. Le plus gros, le plus visible. Quand au jardin, il devient vulnérable. Dernière chose, la claim doit être visible depuis l’extérieur. Ainsi on peut faire la différence entre les bases et les postes avancés. La protection infinie permet d’éviter les saccages de base. On vole le joueur qu’on tue. On ne le vole pas chez lui dès qu’il a le dos tourné.
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Saru73
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 19:04

Entièrement d'accord !!!
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Hek
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 20:17

Dans l'ensemble, je suis d'accord, et, en tout cas, entièrement d'accord sur l'idée directrice.

Supprimer les cultures, pourquoi pas, même un joueur installé comme un prince continuerait à chasser la conserve. Par contre, attention à la welness qui repose sur la culture en grande partie.

Pour le fer et le lead, ça se tient, mais ça enlève quand même la partie "minage" du jeu. Faut peut-être faire ce sacrifice.

Une seule ville, je ne crois pas que ce soit possible, les moddeurs fous du forum confirmeront ou pas. D'un autre côté, pouvoir limiter la taille de la map suffirait amplement.

Pour le reste, rien à redire.

De toutes façons, j'aurais vraiment peu de temps à consacrer aux réglages, donc ceux-là restent simples et ça me va. D'autant qu'y a au moins le serveur de Guba qui propose une expérience très sympa - et bien hardcore. Pour les autres, j'ai pas eu le temps de tester, mais je suis plutôt confiant Wink

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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 20:59

@Hermercure

Totalement d'accord sur le principe et plusieurs des points évoqués.

Juste quelques points :

- la répartition des ressource de minage par biome, ça oblige à faire au moins un poste avancé par biome, et des allers et retours fréquents, sans tuer le minage.
(c'est très facile à modder en plus, moins de 20 minutes).


- pas besoin que la claim soit visible depuis l'extérieur, il suffit de taper un coup, et on l’entend tout de suite que ça fait "diiiiing".


- Base enterré : tu ne peut pas interdire de faire une mine sous la base (sauf s'il n'y a pas du tout de ressources, mais ça retire du gameplay). Du coup tu ne peut pas interdire non plus d'avoir des coffres sous terre (sinon l'admin passe son temps à faire le flic).
Je pense qu'il faut se limiter à imposer une partie hors de terre, si une partie de la base est dans le sol, au moins une partie doit être en dehors (plus facile à contrôler par l'admin et les autres joueurs).
Possibilité aussi de remonter la bedrock à seulement 25 block de profondeur pour limiter.


- Vu que la base principale doit être totalement safe pour éviter le pillage de joueurs absents, il faut limiter à une seule claim par joueur, ça oblige les postes avancé à ne pas être protégé. (facile à contrôler sur la live map, si dispo)


- La claim de la base principale peut être assez grande, c'est pas gênant, pas besoin d'imposer la monter en étage, si elle est visible depuis la livemap.
Au pire si le joueur veut une base totalement cachée, il renonce à la claim à ces risques et périls, il a le droit de ne pas avoir de base principale et que des postes avancé pillable.




@Hek

Oui, si les graines sont retiré du craft, remonter le gain de welleness sur certain aliments ça peut être bien, Guba là fait sur son serveur, notamment le thé, et le gibier.

Mais il faut penser aussi à ajouter en loot dans les containers ce qui ne repoussent pas, thé, chrysanthème, coton. (et pourquoi pas yucca, et aloé vera) surtout si la taille de la carte est limité.

Sinon à l'A11, la wellness minimum devrait passer à 50 au lieu de 30. C'est moins pénalisant.
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Hek
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 21:55

Pour les culture, toujours en suivant l'idée d'Hermercure (pas de graines craftables), on peut aussi envisager des airdrops de graines ou des lieux où en trouver (les quincailleries par exemple).

Et, oui, je suis plus pour des ressources minérales réparties dans des biomes plutôt que pour les supprimer totalement.
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 22:56

Je réponds à vos deux réponses, non pas pour défendre mes idées, mais pour expliquer plus en détail leurs raisons d'être (désolé mais je ne maîtrise pas les citations) :

"- la répartition des ressource de minage par biome, ça oblige à faire au moins un poste avancé par biome, et des allers et retours fréquents, sans tuer le minage.
(c'est très facile à modder en plus, moins de 20 minutes)."

Le gros soucis, c'est le quantité de lingots qu'on peut fabriquer avec le minerai. Je mine pendant 1 heure IRL et j'ai tout ce qui me faudra pour la partie entière. Serait-il possible de réduire le rendement de ces minerais ? Le but de les supprimer était aussi de rendre long le craft de certains item indispensables (le plomb pour les shotgun shell par exemple. De plus, quand je mine sous ma base, je suis à l'abri.

"- pas besoin que la claim soit visible depuis l'extérieur, il suffit de taper un coup, et on l’entend tout de suite que ça fait "diiiiing"."

C'est clair.

"- Base enterré : tu ne peut pas interdire de faire une mine sous la base (sauf s'il n'y a pas du tout de ressources, mais ça retire du gameplay). Du coup tu ne peut pas interdire non plus d'avoir des coffres sous terre (sinon l'admin passe son temps à faire le flic).
Je pense qu'il faut se limiter à imposer une partie hors de terre, si une partie de la base est dans le sol, au moins une partie doit être en dehors (plus facile à contrôler par l'admin et les autres joueurs).
Possibilité aussi de remonter la bedrock à seulement 25 block de profondeur pour limiter."

C'est vrai qu'il est impossible de limiter la taille des bases pour le coté sous-terrain. Mais il faut interdire la base qui ne se voit pas sur la Map, sinon, c'est mort. Tu rebouche ton trou dès que tu sors et c'est fini. Tu es invisible. Remonter la bedrock est possible ? C'est très bon ça. Si tu mine sous ta base, tu dois vite t'éloigner de ta zone indestructible. Je la monterais même encore plus. Je sais que c'est inquiétant mais il faut absolument limiter les moyens de se cacher comme des lapins. Un joueur qui est en chasse attends deux heures IRL, pas plus. Après il quitte le serveur.

"- Vu que la base principale doit être totalement safe pour éviter le pillage de joueurs absents, il faut limiter à une seule claim par joueur, ça oblige les postes avancé à ne pas être protégé. (facile à contrôler sur la live map, si dispo)"

Ok

"- La claim de la base principale peut être assez grande, c'est pas gênant, pas besoin d'imposer la monter en étage, si elle est visible depuis la livemap.
Au pire si le joueur veut une base totalement cachée, il renonce à la claim à ces risques et périls, il a le droit de ne pas avoir de base principale et que des postes avancé pillable."

Une base totalement cachée est à proscrire. Mais est-ce arbitrable facilement ?

"Oui, si les graines sont retiré du craft, remonter le gain de welleness sur certain aliments ça peut être bien, Guba là fait sur son serveur, notamment le thé, et le gibier.
Mais il faut penser aussi à ajouter en loot dans les containers ce qui ne repoussent pas, thé, chrysanthème, coton. (et pourquoi pas yucca, et aloé vera) surtout si la taille de la carte est limité."

N'oubliez pas non plus que le gibier donne de la wellness. Mais quand les jardins pullulent, les cochons sont peinards. Qui aime sentir l'amorce à Zombies ?

"Pour les culture, toujours en suivant l'idée d'Hermercure (pas de graines craftables), on peut aussi envisager des airdrops de graines ou des lieux où en trouver (les quincailleries par exemple)."

J'adore.

"Et, oui, je suis plus pour des ressources minérales réparties dans des biomes plutôt que pour les supprimer totalement."

S'il n'est plus possible de faire un gros stock en peu de temps. Si miner devient très inconfortable.

J'aime bien ces échanges participatifs.
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   30/3/2015, 23:16

hermercure a écrit:
S'il n'est plus possible de faire un gros stock en peu de temps. Si miner devient très inconfortable.

J'aime bien ces échanges participatifs.

Je ne pense pas qu'il faut réduire la fréquence d'apparition des ressources, car, quand on à pas de bol, on peu miner des couloir parallèles de 50 blocks de long tout autour de sa base sans rien trouver ^^

Par contre, on peu augmenter la quantité de lingot nécessaire pour crafter avec le fer.

Idem pour le plomb, mais c'est surtout la fabrication de la poudre à canon qui est abusé, c'est beaucoup trop économe en matière de ressources.

hermercure a écrit:
Remonter la bedrock est possible ? C'est très bon ça.

Oui, c'est facile en plus, Guba la mi en place sur son serveur là justement, si tu veut tester, environ 25 blocks de profondeur. En plus le sol est fait de terre et de destroyed stone, si tu n'étaye pas, tu te prend facilement un éboulement sur le coin du nez.

Par contre à l'A11, il y aura les cavernes, je ne sais pas comment va réagir l'algorithme, si on remonte la bedrock, à tester.
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   31/3/2015, 11:08

Bonjour,

Super toutes ces idées, et rapide à mettre en place je me penche la dessus la semaine prochaine au plus tard (cette semaine est chargée...) ou pour l'A11 si ce n'est pas qu'une légende...

J'essaierais d'implementer la suppression des graines en craft ya surment une piste intéressante (surtout si en plus les airdrops en sont gavés) ça pourrait etre vraiment pas mal Wink Et on verra si c'est jouable ^^

La répartition des ressources et diminuer le rendement des minerais, c'est les doigts dans le nez et ça apportera bcp! qu'aviez vous en tête pour la répartition des ressources? en considérant les biomes verts comme safe, on ne devrait pas y mettre gd chose et il reste snow, burnt_forest, desert, wasteland, et w_hub. Une ressource par biome (respectivement potassium, coal, fer et plomb me semble logique) et toutes les ressources au centre? ou autre chose?

Belle journée !
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hermercure
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   31/3/2015, 12:38

Pour faciliter la mémorisation, je mettrais le potassium dans la neige (mais avec un petit rendement quand on crafte la poudre pour éviter de faire 500 poudres avec 4 blocs, je pense que la poudre doit être produite dix fois moins vite).
Le charbon dans les terres brûlées semble logique.
Le fer dans le wasteland parce que c'est dangereux.
Le plomb dans le désert parce que c'est ce qui reste.

Continue à mettre les contenants dans le centre ville.
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Leo Glyn
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MessageSujet: Re: Anorexia : mods & travaux   31/3/2015, 13:58

hermercure a écrit:
Pour faciliter la mémorisation, je mettrais le potassium dans la neige (mais avec un petit rendement quand on crafte la poudre pour éviter de faire 500 poudres avec 4 blocs, je pense que la poudre doit être produite dix fois moins vite).
Le charbon dans les terres brûlées semble logique.
Le fer dans le wasteland parce que c'est dangereux.
Le plomb dans le désert parce que c'est ce qui reste.

Continue à mettre les contenants dans le centre ville.

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