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Hek
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30012015
Sur le blog de Madmole, une recap de ce sur quoi ils bossent actuellement :

http://joelhuenink.tumblr.com/post/109559383268/alpha-11-update-using-our-new-block-shape

Par contre, j'ai vraiment du mal avec l'anglais de Madmole, donc je vous fais un résumé très bref de ce qui s'y raconte :

- Uniformisation de toutes les barricades de portes et fenêtres. Sans être essentiel, ce nouveau système va par contre optimiser le jeu (moins de lag en ville). Ne me demandez pas pourquoi, j'ai pas tout compris.

- L'éclairage de la lune a été revu ce qui va, en gros, permettre de jouer sur l'obscurité et la couleur des nuits en fonction des biomes. Comprendre donc qu'on aura sûrement des nuits plus sombres.

- Ils bossent sur de nouveaux bâtiments (dont une épicerie).

- Ils modifient le comportement de la caméra (un autre post expliquait qu'on aurait des mouvements plus réalistes de la caméra en se déplaçant), ajoute des éléments aux armes, se servent des nouvelles animations des mains.

- L'audio en jeu a été modifié pour être plus performant.

- La modélisation des cavernes avance (des champignons, de la mousse, des toiles d'araignée, des stalactites, etc).

- Un zombie "feral" (sauvage) devrait faire son apparition : vidéo à venir.

- Nouveaux sons en cours de création - ici pour le tromblon (ils ont tellement aimé les 4 sons créés pour le tromblon en test qu'ils vont finalement mettre les 4 qui seront joués aléatoirement).

- Optimisation pour les problèmes de connexion.

- Et le plus important, la génération aléatoire de routes et de grottes (pour l'exploitation minière).

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Commentaires

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Génération de pont par-dessus les rivières (on voit également une grotte aléatoire à côté du pont) :


Vue cheatée d'un souterrain aléatoire :


Vue à l'intérieur d'un souterrain (work in progress ^^)


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Vraiment prometteur, je suis très content qu'ils ajoutent les grottes, ça manquait un peu pour le réalisme et l'exploration souterraine. Amis spéléologues tenez vous bien !
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"Un zombie "feral"



Ah oui intéressant l'implémentation d'un nouveau Z enfin, j'ai hâte de voir ça de plus près.
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Si les grottes devenaient le seul moyens de trouver du minerais rares ça serait trop bien.
Fini le besoin de piocher partout et de s'enterrer !
Et on pourrait partir avec plaisir en exploration souterraine, ce qui obligerait à gérer l'éclairage sous terre.
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Mais dites-moi, ces souterrains n'auraient pas t'ils été creusés par un énorme ver cher à quelqu'un de très actif sur ce forum ?  :21:
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Thespios a écrit:Si les grottes devenaient le seul moyens de trouver du minerais rares ça serait trop bien.
Fini le besoin de piocher partout et de s'enterrer !
Et on pourrait partir avec plaisir en exploration souterraine, ce qui obligerait à gérer l'éclairage sous terre.
Je crois que c'est ce qui est prévu et, oui, ce serait top.

Reg Hant a écrit:Mais dites-moi, ces souterrains n'auraient pas t'ils été creusés par un énorme ver cher à quelqu'un de très actif sur ce forum ?  :21:
Cette erreur de traduction du "perlin worm" me poursuivra toute ma (sur)vie. Depuis, je me suis renseigné :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin

Les galeries sont donc générées comme creusées par un ver, sur le modèle Perlin c'est à dire avec une cohérence dans l'aléatoire. On ne croisera donc pas de ver en jeu ^^ exceptés quelques drôles d’asticots.
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J'adore le travail qu'ils effectuent sur le jeu. Cela devient vraiment une tuerie  Razz
Sinon, pour ceux qui n'ont pas fait attention à tout, il y a d'autres images ici : http://imgur.com/a/y5Cmd#Cifao97
D'après Madmole, les devs ont réussi à passer de Unity 4 à Unity 5 Smile
Petite vidéos des améliorations de Unity 5: https://www.youtube.com/watch?v=tSfakMeW0lw
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Moi c'est ça qui m'intéresse le plus :

Plus de vision rayonX à travers le sol  Cool
Madmole a écrit:I should have clarified, with A11 you cannot poke your head through the walls. It was very easy before, but now you cannot under any circumstances in my tests.
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Sinon effectivement ils sont passé à unity5, mais ils n'ont pas encore tout contrôlé :
Madmole a écrit:Well we made the switch to Unity 5. Hopefully it doesn't set us back too far.
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Certains shader sont incompatible et sont donc à refaire, mis à part plus de fps, et des arbres plus détaillé, il y aura pas forcément plus de chose dans l'A11 sur la partie graphique.
Unity5 donne plus de possibilité, mais il faudra du temps pour les exploiter.
Madmole a écrit:Its in beta. Rust has been running it for quite some time so it should be solid, they released RC1 today so it's pretty much bug free. We're going to try and use it, really the biggest bugs so far are just shaders that are incompatible we were using so hopefully they won't take much work to replace or get running. It will take us some time to take full advantage of it, but the first release should be much better frame rate and better trees.
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Screen de Madmole pour montrer que la gestion de l'affichage des arbres par Unity 5 nous débarrasse du sale effet de "T" qu'on avait auparavant. 



http://joelhuenink.tumblr.com/post/110711116198/im-just-getting-my-feet-wet-with-the-speed-tree
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Hé, hé, ça va commencer a devenir regardable. Quand on voit le taf accompli par les devs depuis le début pour améliorer les graphismes, c'est bluffant. On est loin du style minecraft des debuts.
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